Несмотря на растущую на протяжении последних лет популярность игр, количество мифов, окружающих это выдающееся явление, по-прежнему велико среди маркетологов. Действительно, многие все еще рассматривают игру как незначительный канал маркетинга и недооценивают всю ее мощь и глубину. Второй авторитетный анализ британского игрового рынка (от Newzoo) призван развеять некоторые из этих заблуждений и стереотипов. Предлагаем вашему вниманию несколько фактов, которые помогут вам по-новому взглянуть на игры и увидеть их в новом свете.
Как известно, свыше 900 млн. человек регулярно посещают Facebook. После общения и обмена фотографиями, игры – третья по популярности сфера активности его клиентов. Группы и сообщества вовлекают своих участников и друг друга в это увлекательное и не требовательное ко времени занятие, предлагаемое им в большом ассортименте жанров. Фактически, если бы Facebook вдруг решил удалить со своей платформы все игры, число его пользователей сократилось бы на колоссальную треть – 300 млн. человек одним махом. Цифра, эквивалентная численности населения Соединенных Штатов! Забавно, ведь Facebook был рожден в Массачусетсе
Сколько раз мы стонали при виде разноцветных шаров и улыбающихся женщин, прерывавших нашу любимую телепрограмму лишь для того, чтобы представить нам новую «забаву» в виде очередного онлайн-лото для вытягивания денег? К сожалению, очень многие маркетологи, все еще живущие в Средневековье, концептуализируя казуальные игры, ставят знак равенства между ними и скучающими домохозяйками – зрительницами телевикторин. Запомните – игры в настоящий момент являются наиболее СТРЕМИТЕЛЬНО развивающейся из рекламных платформ и пользуются популярностью у более чем 50 процентов представителей среднего класса общества. Вдобавок, это взрослая и сознательная аудитория со средним возрастом немногим выше 25 лет – представители сегмента с наибольшим уровнем дохода и отклика на рекламные послания. В настоящее время удерживаемый недальновидными представителями медиа и маркетингового сообщества, этот сегмент рынка является, по существу, упущенными возможностями. Упущенной прибылью…!
Наши данные подтверждают данную статистику. А если быть еще более точным, то из этих 77% большую часть составляют мужчины. Я объяснил бы это тем, что молодое поколению до 25 лет сейчас находит много занятий и в оффлайне, а женщин после 25 лет зачастую заботят другие "не игровые" вопросы. Поэтому, в итоге, нашими клиентами является самая платежеспособная и лояльная мужская аудитория.
В то время, когда многие считают игры не более чем средством от скуки, интересно отметить, что в среднем игроки каждую неделю тратят на свое увлечение почти целый рабочий день. Они находятся в крайне восприимчивом состоянии, в зоне «времени для себя», когда они не отвлекаются на внешние раздражители или «белый шум». Если вы считаете свой рабочий день длинным – подумайте о миллионах, что тратят его каждую неделю на игры!
Если рассматривать средне-мировые показатели, то это действительно так. Если разбивать аудиторию по сегментам, то существуют слои населения, которые значительно больше времени проводят в играх. Социальные игры стали популярными в мире потому, что они не заставляют пользователя постоянно находится в игре. Короткие сессии от 5 до 15 минут приблизительно от 3 до 5 раз равносильны распитию чашки кофе, поэтому офисные работники считают это вполне собой разумеющейся тратой своего обеденного времени.
В то время, когда пресса и масс-медиа сошлись в жестокой борьбе, страдая от снижения прибылей от рекламы, игры, в противоположность им, наслаждаются устойчивым их ростом. Не удивительно, учитывая, что увлечение отучает от привычки чтения печатных изданий и прослушивания радио. Соответственно, и расходы на рекламу для каждого пользователя по традиционным медиа-каналам теперь становятся гораздо ниже в сравнении с новыми каналами, такими как игры. Сейчас для медиа-директоров и менеджеров проектов приходит пора двигаться в ногу со временем, если они и в самом деле рассчитывают на по-настоящему выгодный возврат инвестиций.
Играть интересно! Даже изучать что-то через игровые приложения получается намного интереснее. Полностью согласен с исследованием, потому что сам зачастую трачу свободные 15 минут для того, чтобы получить заряд положительных эмоций именно в играх. Получения того же эффекта от прочтения книги потребует значительно больше времени.
Всем нам известна потребность во всё новых мобильных устройствах с еще более высоким разрешением, числом пикселей и производительностью. Разработчики аппаратного обеспечения для мобильных устройств постоянно состязаются друг с другом в создании всё новых «хитов продаж». С играми, являющимися наиболее популярной активностью на этих устройствах, насыщенность, скорость и четкость, необходимые для идеальных впечатлений от игры, становятся движущим элементом поднимающейся планки качества. Помните игры наподобие «Змейки»? Забавно думать, что они считались революционными всего несколько лет назад? Как все успело поменяться по сравнению с Angry Birds!
Компания NVIDIA, производящая цифровые медиа процессоры, предназначенные в первую очередь для игр, в некоторых вопросах намного более продвинутые, чем компания INTEL, производящая простые процессоры, предназначенные для сложных расчетов. Игры приносят людям радость. Соответственно, не только разработка игр, но и разработка средств разработки - это более интересное и прогрессивное занятие, в отличие от скучных расчетов, которые зачастую не приводят к каких-либо ощущаемым результатам.
Румби Фенде, директор британского отделения Gmehouse. Оригинал: http://www.imediaconnection.com/content/31474.asp
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.
Генеральный директор Progrestar
У Facebook все 900 млн. пользователей так или иначе воспользовались его стандартными сервисами, и они о них знают. Какая-то часть пользователей перешла еще и в игры, но это не значит что они перестали пользоваться основным функционалом. Поэтому я не согласен с автором, максимальное падение при отказе от игр составило бы не более 5%. Игры - не главное, игры - дополнение. Но в данный момент во всех социальных сетях, действительно, около 33% пользователей так или иначе пользуются игровыми приложениями.