Это модное словцо («геймификация!») звучит в последнее время слишком уж часто. Сегодня мы будем говорить о том, как, используя игровые механики, разнообразить внутренний процесс в компании.
Так что, если вы командуете отрядом разработчиков, верстальщиков, дизайнеров, да хоть кого — можете вчитаться.
Геймификация — это когда принципы игр, увлекательные и интересные, переносятся на повседневную рутину, неинтересную и неувлекательную. После чего любой рабочий процесс приносит больше удовлетворения и даже редкостная тягомотина выполняется чуть охотнее.
На какой вопрос не любят отвечать ваши сотрудники? Почти со стопроцентной вероятностью это «когда будет готово?».
Причем согласно банальной логике на ваш запрос «когда» должен возвращаться тип данных «дата/время». Однако вместо этого в голове сотрудника происходит неведомое и он выдает совершенно другой тип данных: «проблема».
Игровое решение проблемы — введение карт Planning Poker’а в культуру оценки задач (этот инструмент так любят пропагандировать последователи аджайла).
Смысл методики Planning Poker: команда усаживается кругом, руководитель выносит на оценку задачу. Например, «сколько у нас займет реализация корзины заказов?». Участники начинают думать, затем каждый берет карту с цифрой и кладет ее рубашкой вверх. То есть, ничто не сможет сбить с толку того, кто еще сомневается. Карты переворачивают. Сравнивают значения. Обсуждают. Приходят к согласию.
Чтобы планироваться по удаленке — разработали онлайн-сервис, где можно перекинуться в картишки, не выходя из дома.
Итого: планирование стало проходить цивилизованнее, тише, быстрее, да и куда менее уныло, чем раньше. И при этом практически никаких затрат: на начальном этапе мы обошлись тем, что было под рукой.
После того, как мы подумали, обычно возникает куча задач по улучшению процесса. Это могут быть:
Конкретные «одноразовые» задачи. Купить разработчику стул взамен того, скрипящего. Закупиться новым железом. Всё это требует единократно напрячься и в итоге улучшает процесс.
Задачи, которые касаются изменения самого процесса. Например, каждый раз отправлять клиентам резюме разговора по почте. Обычно устремления выполнить таковые заканчиваются банальным «пришли, поговорили, разошлись». Максимум — в корпоративную википедию пишется правило, которое в итоге читает два типа сотрудников. Да, тот, который это правило пишет и тот, кто только устроился на работу.
Соответственно, что происходит:
— Босс, у меня не получается.
— Ок, а как ты это делал?
— Я использовал «вон ту инструкцию».
— Но мы ведь договорились, что больше мы не используем «вон ту инструкцию», а используем «вот эту инструкцию».
— Блин, а я забыл...
Называется «Дятел-борд». Смысл его в том, что любое нововведение помещается в ячейку с цифрой «1», «топчется» там пять дней, переходит в следующую... За 21 день у сотрудников вырабатывается устойчивая привычка — или прививается тотальное отторжение.
Чтобы никто не забыл о нововведении, доску лучше повесить в месте утренних планерок. И проверять статус каждой карточки ежедневно.
Итого: нововведения внедряются в процесс путем
Есть такая «обратная» сторона жизни компании, которая напрямую не касается рабочего процесса. Но оттого не менее важная — а значит, и «послание» доносить нужно. Иногда это похоже на зомбирование («будьте вежливыми!», «внимательно читайте ТЗ!») — и такие советы никто не любит.
Задача: донести требуемое послание в такой форме, чтобы оно усваивалось.
Сюда же: мы ввели в практику «советы дня». На каждой утренней планерке выбирается полезный совет, посредством аккаунт-менеджера копируется на тридцать стикеров и затем разносится каждому персонально.
Итого: Серьезные советы в несерьезной форме влияют на человеческую психику гораздо лучше, чем сухое декларирование «это можно, это нельзя».
Бывало у вас такое, что разработчик отмалчивался на ретроспективах, а потом брал и увольнялся с аргументацией «всё достало»?
На календаре — фото руководителей проектов и пять рабочих дней. Справа — трехцветные кнопки. Любой желающий в любое время может остаться со своим руководителем «один на один» и оценить свои впечатления от его работы.
Итого: Втыкают кнопки — охотно (такая уникальная возможность всё-таки). Работают над собой после того, как обнаружат у себя красную — тоже с энтузиазмом. На лицо ранняя обратная связь и активизация руководителей проектов. Из минусов: некоторых менеджеров «красные метки» не подстегивают, а демотивируют.
Одна из методик, которая применяется в игровых механиках, — обратный отсчет. Позволяет на короткий промежуток времени активировать игрока. В разработке такую функцию выполняет, например, дедлайн.
Теперь о повседневных процессах.
У нас была проблема с офисным холодильником. Время от времени там обнаруживался какой-нибудь продукт далеко не первой свежести. Найти владельца, естественно, было невозможно.
Теперь о постоянной активности и игровой механике «избегание наказаний». Конкретно — о своевременном появлении на утреннем планировании.
Важно, чтобы все добровольно на это пошли. Любая принудиловка здесь будет серьезно снижать боевой дух.
Итого: Появился стимул поддерживать чистоту в холодильнике и не опаздывать по утрам. Когда сумма в фонде становится достаточной — из него можно даже финансировать пятничные междусобойчики с пивом и пиццей.
У вас есть корпоративная библиотека? А книги все возвращают? У нас это было проблемой, с которой и началась история.
Теперь мало того, что книги распределены по тематическим секторам, — на них появились стикеры с уникальным номером. Взял книгу, отлепил стикер, приклеил на свой портрет. Прочитал, вернул стикер на место, поставил книгу в соответствующую ячейку.
Итого: сразу видно, кто и что читает в данный момент, а книги возвращаются. Аналитик доволен своей новой «игрушкой».
С чего начинается любое введение в геймификацию, так это с Leaderboard’а. Есть в любой онлайн-игре или, например, в foursquare.
Сначала мы провели эксперимент с внедрением оного на продажниках.
Соревновательный эффект сработал очень неплохо: повысилась мотивация, а прибыль, по нашим подсчетам, за три месяца выросла на 12,2%. Это при том, что трудозатраты на внедрение механики составили порядка
Неплохо, но следующая мысль, которая пришла в голову: «А давайте сделаем лидерборды для всех: разработчиков, дизайнеров, аккаунтов...».
Мы посмотрели тематический софт. Например, есть плагин для Jira (называется Jira Hero), строит «таблицу лидеров» на основании количества закрытых задач, пофиксенных багов и т.д. Есть плагины для Microsoft Visual Studio, там бейджи выдаются примерно за то же самое.
С точки зрения бизнеса — это совершенно неправильные механики. Мы попробовали внедрить критерии, которые были бы интересны именно бизнесу: проработанное время, количество дохода, «принесенного» именно этим разработчиком, были ли у него баги на проекте, сколько проектов было им успешно закончено и т.п. Экспериментировали на программистах и дизайнерах: начисляли баллы, суммировали, строили лидерборд.
Итого — демотивация.
И если мужская половина студии отнеслась ко всем этим игрищам с долей иронии, то сравнение девушек оказалось чреватым последствиями. Вот, например, нехитрая экономика эксперимента с SEO-отделом:
Продолжительность эксперимента: 2 месяца.
Финансовый ущерб: ~200 000 руб.
Потери личного состава: 2 сотрудницы.
Срок реабилитации моральной атмосферы: 3 месяца.
Вы, как руководитель, должны осознавать, что ваши сотрудники не делают плохо намеренно. И если вы введете какую-то метрику, то подстегнете в них не желание делать качественнее, а желание оптимизировать эту самую метрику «под себя».
Поэтому внедряя игровые механики (да и вообще что-то новое) не забывайте об уважении. Ваша задача — хотя бы чуть-чуть облегчить людям жизнь, а не усложнить ее, навязывая игру, в которую никто не хочет играть.
Сообщества геймификации:
Погуглить:
Попробовать софт:
— http://www.realmacsoftware.com/clear/
— http://nikeplus.nike.com/plus/
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.