Сегодня я хочу поговорить о геймификации. На CMS Magazine уже были статьи об интерфейсе, стартапах и о самих принципах приёма геймификации. Некоторые студии полностью или частично применяют геймификацию в продажах. Я хочу обратить внимание на внутренние процессы в студии и рассказать о том, как мы ввели геймификацию в учёт рабочего времени и систему начисления зарплат.
Я думаю, что стоит начать с более серьёзного вопроса, который периодически возникает в любой студии, а в интернете переходит в холивар: «Фикс или сдельщина?»
Естественно, нет однозначного ответа на этот вопрос, и всё зависит от бизнес-процессов в студии, а иногда и от мировоззрения руководителя. Ещё на ранних этапах развития студии я решил, что у нас будет сдельщина, т.к. «кто больше работает — тот больше ест». До сих пор мне кажется, что это наиболее веский аргумент в пользу гибкой зарплаты.
Не буду перечислять самые первые системы начисления оплаты, т.к. они больше похожи на офисный фриланс, что не удивительно, потому что первые 1 — 1,5 года мы брали заказы в основном именно с фриланса. Затем положение дел изменилось, и потребовалось изменить подход к зарплате. Последняя модель, которую мы использовали, выглядела следующим образом:
Например, у программиста Васи минимальный фикс — 40 000 р., план — 8 баллов, стоимость перевыполненного балла — 4 000р. В месяце — 22 рабочих дня, из которых 19 дней Вася делал проекты по оценке 0,5 балла за 1 рабочий день, а 3 дня правил баги. В таком случае зарплата Васи составит:
((19x0,5 + 3x0) - 8) х 4 000р. + 40 000р. = 46 000р.
Для наглядности цифры взяты «с потолка».
У такого подхода есть ряд плюсов:
Но есть и ряд минусов:
«В итоге получается, что, хотя зарплата и зависит от выработки, но профессиональный рост сотрудников никак не стимулируется, и сотрудники явно разного профессионального уровня имеют один и тот же минимальный фикс».
В ноябре
Прописав для себя эти цели, я смирился с тем фактом, что система расчета будет очень громоздкой в плане вычислений, поэтому добавилась восьмая задача — максимально отойти от ручного вычисления и автоматизировать всё, что только можно.
Минимальный фикс. Логично предположить, что чем больше стаж у сотрудника, тем более эффективна его работа, и тем более он ценен для студии (бывают и исключения, но в целом зависимость прямо пропорциональная). Нам осталось только посчитать, насколько Вася эффективнее Пети, и какая у них должна быть разница в минимальном фиксе. Я подошёл к этому вопросу, основываясь на том, что вся выполненная работа оценивается у нас в баллах, а значит, количество всей выполненной работы того или иного сотрудника можно посчитать.
«Получается что-то вроде RPG: наработал на 20 баллов — получи
Премия и коэффициенты. В целом система нормы на месяц должна была остаться прежней, однако нужно ввести соответствующие коэффициенты, которые бы стимулировали работу в сложных проектах и способствовали выполнению задач до дедлайна. Для оценки я разделил проекты на собственно проектные (разработка дизайна сайта) и саппортные мелочи (нарисовать статичный баннер), а также выделил следующие коэффициенты:
Проектные |
Саппортные |
|
---|---|---|
Оценка выполнения |
Предварительная 0 — ∞ |
По факту |
Сложность |
1 — 1,05 |
1 |
Лояльность заказчика |
1 — 1,15 |
1 |
Скорость выполнения |
+ |
- |
Таким образом, проектные задачи оцениваются до реального исполнения, а саппортные — по факту выполнения, из расчета 0,5 баллов за рабочий день. У проектных могут быть добавлены коэффициенты (надбавки) за сложность и проблемы во взаимопонимании с заказчиком, а также действует бонус за скорость.
Для понимания рассмотрим несколько примеров.
Васе нужно сделать саппортную задачу, которую он оценил в 12 часов
Вася получит: (12/8)*0,5 = 0,75 балла
Здесь всё просто — сколько времени потратил, столько баллов получил.
Васе нужно сверстать сложные макеты сайта для лояльного заказчика, и он вместо 100 рабочих часов укладывается в 83.
Вася получит: (100/8) * 0,5 * 1,05 (сложность) * 1 (лояльность) * 1,17 (время) = 7,68 балла
В этом случае сначала высчитывается стандартное количество баллов (100/8)*0,5 = 6,25 и делается поправка на сложность и сдачу раньше срока. Т.к. клиент проблем не доставляет, то коэффициент равен единице.
Васе нужно сверстать сложные макеты сайта для очень придирчивого заказчика, и вместо 100 рабочих часов он, срывая дедлайн, делает за 127.
Вася получит: (100/8) * 0,5 * 1,05 (сложность) * 1,15 (лояльность) * 0,8 (время) = 6,04 балла
Здесь клиент доставил Васе много проблем при согласовании, и Вася, расстроившись, наделал кучу багов, тем самым сорвав сроки дедлайна более чем на 20%. Хоть Вася и получил надбавку и за сложность, и за неадекватность заказчика, сорванный дедлайн сильно уменьшил количество баллов.
Васе нужно сверстать простые макеты сайта для стандартного заказчика, и он вместо 100 рабочих часов тратит 113.
Вася получит: (100/8) * 0,5 * 1 (сложность) * 1,07 (лояльность) * 1 (время) = 6,69 балла
В этом случае для Васи нет никакой сложности, заказчик не очень сильно тиранит Васю, и Вася уложился в «запасные» 20% времени.
Система получилась очень громоздкой, однако всю логику удалось запрограммировать в Excel, оставалось только вносить исходные данные. Мы взяли на тестирование 4 месяца — с января по апрель. Суть тестирования заключалась в том, что фактически зарплата начислялась по старинке, но параллельно вёлся лог расчетов и по новой системе.
В конце апреля мы проанализировали всю информацию и фидбек от сотрудников, и на планёрке руководства студии было решено, что всё это... полная фигня.J Собственно, сама идея на бумаге всем понравилась: она решала все цели, которые были поставлены, но на оценку и вычисление коэффициентов мы тратили просто непозволительную кучу времени — даже с учётом того, что большинство операций было запрограммировано. Кроме того, была проблема в оценке сложности и лояльности заказчика. «На сколько процентов „ТухлоРыбСнаб“ лояльнее „ДыроШин“? А почему?»
Ещё одна важная проблема — срыв дедлайна свыше 20%. Экономически логика верная: «Сорвал сроки? Получай штраф!» Но фактически человек и так морально измотан этим проектом (дедлайны не просто так срываются), а если это ещё и скажется на его зарплате, то настрой на дальнейшую работу будет ниже плинтуса, а это студии невыгодно.
Несмотря на то, что целиком систему мы не запустили, из неё был взят один очень важный момент — расчет фикса в зависимости от опыта. Сейчас у каждого сотрудника есть собственный уровень, собственное количество отработанных баллов, и он сам может прикинуть, сколько ему нужно выполнить работы, чтобы повысить себе зарплату.
Кроме того, мы решили, что каждый рабочий день (вне зависимости от сложности текущего проекта) будет оцениваться в 0,5 балла, а если сотрудник ведёт явно тяжёлый проект, то после завершения проекта можно его стимулировать дополнительной премией / выходным / подарком / грамотой и т.д.
Остаётся вопрос — как считать опыт новых сотрудников, которых мы устраиваем к себе в компанию? Нечестно было бы ставить им «0», если человек уже опытный и готов решать сложные задачи. Мы решили пойти по самому простому пути: после месяца испытательного срока тех. директор или арт-директор будут устанавливать стартовый уровень нового сотрудника, опираясь на свои субъективные предположения.
Хотелось бы услышать фидбек по предложенной схеме. Как в ваших студиях работают геймификация, KPI?
Весьма любопытная статья, несмотря на количество математики. В студии, в которой я работаю, принята сдельная система оплаты труда. В общем и целом это даёт понимание сколько примерно ты должен заработать в следующем месяце, но пока ни о каких «левел апах» речь не идёт, хотя, тема, безусловно, интересная. Хотел спросить у автора, есть ли у вас какие-то бонусы за участие во вне рабочей деятельности студии? Например, ведение корпоративного блога, популяризации студии сотрудниками в свободное от работы время, организации каких-либо мероприятий и пр.. Выражается ли это в деньгах или грамотах?
Очень сложная схема! Мы тоже иногда любим усложнить себе жизнь, но до такой степени пока еще не доходили:) Понимают ли эту схему сами сотрудники, и в состоянии ли они держать ее в голове каждый божий день?
Сейчас я придерживаюсь двух принципов, по которым мы и запустили новую мотивацию почти у всех специалистов:
1. Если ты реально (или нереально) вкалываешь, то должен получить соответствующе! Разумеется, вкалываешь — это не приходишь в 7.30 и уходишь после 22.00. А даешь результаты. У сеошников, например, это количество выведенных проектов, у специалистов контекстного маркетинга — количество проектов, где достигли запланированной стоимости конверсии с рекламы.
За это сотрудник получает большую премию за каждый защищенный проект + запись в карму. Большая карма = новые погоны.
2. Если ты систематично не даешь нужного результата (не выполняешь план) — какой ты тогда специалист. Иди в младшие помощники и учись уму разуму заново. У младших результат измеряется, по сути, выработкой, им не даются новые проекты, и они делают больше рутины.
Мы внедрили схемы, основанные на этих двух принципах, во все отделы направления интернет-рекламы в конце прошлой весны. Тоже будем смотреть, что получится к осени :)
Моя первая схема оплаты в отделе для программистов была примерно такая же. По крайней мере, это уже была схема. Но вскоре стало ясно, что новое условие порождает новый костыль в схеме. Поэтому со временем схема становится все сложнее и непонятнее.
Зарплата программиста не должна считаться в Excel. При наличии основного стержня, по которому производится расчет, должна быть возможность «ручное управление» у руководителя. Основной стержень — это выработка. А оценка трудозатрат на задачу в идеале действительно ставится из таблицы.
То же самое касается и повышения по службе. Можно прописать ориентиры, при достижении которых рассматривается кандидатура специалиста на повышение.
1. Автор, наверное, бывший программист. Я посмотрел на мотивацию и понял, что я ничего не понял. Какая должна быть мотивация? Простая и понятная! Разгрузил камаз песка — тут же получил 2 000р. Сделал — получил. Это идеал. Понятно, что в нашей среде так не бывает. У нас же все сложно. Но стремиться нужно к простоте, а не к сложности.
2. Дальше. Кто сказал, что геймификация — это вообще хорошо? С каких пор мы должны процесс оплаты труда превращать в игру? Только в том случае, если мы набрали детский сад. Не набирайте на работу детский сад, и не придется думать об уточках и бегемотиках.
Второе. В примере просто огромный фикс и малая переменная часть. Я думаю, что у автора и в реалиях так. Естественно, такая небольшая премия не может никого стимулировать.
3. Ну и совершенно неправильная идея переложить оценку результатов труда на формулы (считай, на сотрудника). Руководитель должен иметь возможность решать, кто сколько получит. Мы тоже когда-то добровольно делали себя заложниками схемы, по которой сотрудник сам себе считал зарплату и сам знал, сколько он получит. На этот счет я когда-то писал пост про дельфинов. Вот он:
Был бизнес-тренер Радислав Гандопас на Кубе. Смотрит, а чувак, который дельфинов дрессирует, как-то неадекватно, не по-менеджерски, себя ведет. 3 дельфина по свистку прыгнули в обруч и к нему приплыли. Он одному дает 2 селедки, другому одну, третьему ничего. А дельфины делали все одинаково. Потом первому ничего, второму вообще все. И так рандомно, без системы. Гандопас ему: «Ты что делаешь, ты же их демотивируешь, так же нельзя».
А дрессировщик говорит ему:
«Ты хочешь, чтобы они мной управляли, или я ими? Они нырнули, подплыли и пи-пи-пи, я — давай им рыбу. А потом дельфины между собой будут говорить: „Смотри, я сейчас прыгну, а человек мне рыбу даст“. Прыгнул, рыбу получил. Младший дельфин говорит старшему: „О, круто“. Старший дельфин: „Да, но год человека дрессировал“.
Ну так вот. Если всегда давать предсказуемо, одинаково, то я им круглосуточно должен буду рыбу давать. Они прыгают, я им даю. А что, если они уже наелись рыбы, как их тогда заставишь прыгать?»
Вот так и с людьми. Пришел к тебе сотрудник и говорит:
— Начальник, я такую клевую штуку сделал, я новую книгу прочитал. Поощряй меня давай.
А ты ему бац кувалдой:
— Ты что, обалдел что ли! Вместо того чтобы книжки читать, пошел бы интернет-магазин спрограммировал. Или ты одну книгу прочитал и хочешь вознаграждения за это? Ты для кого книгу читал, для меня или себя?
Или подходит к тебе менеджер по продажам и говорит:
— Я провалил такой контракт и теперь у нас невыполнение плана... Все, наказывай меня, шеф.
А ты ему говоришь:
— Молодец, ты стал старшим менеджером только что.
Он:
— Как, за что, я же тебя подвел.
А ты ему:
— Ты сделал ошибку, обучился на этом и сможешь обучить других не делать так. — Или: — Теперь ты мне должен, будешь отрабатывать руководителем.
Предсказуемость скучна. Предсказуемая жена или муж — это скучно. Вот поэтому то и все пытаются свою жизнь как-то разнообразить«.
И помните — деньги еще никого не мотивировали хорошо работать. Полезно посмотреть вот это видео http://vk.com/video4125211_163877793
И читайте книгу Дэна Кеннеди «Жесткий менеджмент». Вам она нужна как воздух. Я серьезно. Штраф демотивирует, а нам это не выгодно. Это тоже ерунда полная.
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.
Генеральный директор в Top-7
Для того, чтобы выставлять новым сотрудникам уровень в одной крупной компании применялась система экзаменов. Каждый, от новичка до самого старого сотрудника, сдавал тесты, по результатам которых определялся уровень. Для разработчиков в тестах можно задавать типовые и не очень задачи программирования.
1 раз в квартал или в полгода сотрудники в обязательном порядке сдают такой тест, который, в числе прочего, может включать в себя вопросы по новым технологиям, и получают уровень. Это дает стимул молодежи изучать новое и получать опыт, а старым — не терять сноровки.