Вы когда—нибудь сталкивались с проблемой привлечения внимания целевой аудитории? Уверен, что неоднократно.
А вот артисты «Mercury Theatre» в США в 1938 году произвели фурор своей часовой радиопрограммой, где ставили роман Герберта Уэллса «Война миров», перенеся его действие в Нью-Джерси 1939 года. Роман повествует о вторжении марсиан и их неудавшейся попытке захватить Землю. Грамотно составленный радиоспектакль не просто привлек внимание, он поверг в шок почти треть от шести миллионов слушателей, заставив их в спешке эвакуироваться из своих домов и обрывать телефонные линии, в панике пытаясь дозвониться родственникам.
Звучит крайне неправдоподобно, ведь современного человека, избалованного огромным количеством разномастной информации, уж точно не удивишь сенсационным заявлением по радио или шокирующими кадрами на телеэкране. Мы научились практически не воспринимать ежесекундно поступающую в поле зрения и слышимости информацию, беспощадно отсеивая ненужные сведения.
Этот процесс относится к защитной реакции человеческого мозга по спасению от обилия информации. Мозг избегает информационной перегрузки, но чем больше мы работаем в таком режиме, тем меньше внимания акцентируем на действительно важных вещах, просто пропуская их мимо себя. В результате происходит формирование поверхностного восприятия большего количества поступающей информации, особенно, если она представлена в непривлекательной форме. Нужно приложить массу усилий, чтобы сосредоточиться на чтении книги и не просидеть вместо этого весь день в социальной сети, ведь мультимедийная форма подачи информации, характерная для онлайн—пространства, воспринимается нами гораздо проще.
В таких условиях нужно искать новые эффективные способы донесения информации, чтобы учиться и осваивать что—то новое было также интересно, как собирать монетки на крышах проезжающих поездов, убегая от разъяренного полицейского.
Превосходство компьютерных игр в этом плане нельзя недооценивать. Они обладают мощной способностью вовлекать пользователя в игровой процесс и давать ему возможность применить полученные знания в виртуальной реальности. В связи с этим можно упомянуть очень популярное на сегодняшний день понятие «геймификация», смысл которого прост. Игровые механики переносятся в неигровые процессы, увеличивая тем самым заинтересованность пользователей и повышая качество запоминания материала.
Техника внедрения игры в образовательные процессы начала применяться задолго до возникновения общедоступных IT—технологий. Массовое распространение компьютерных систем создало дополнительный ресурс развития подобных практик и буквально подтолкнуло их к этому.
На базе IT—технологий возможно совмещение совершенно разных направлений деятельности. Допустим, все знают о существовании социальных проектов и акций, но гораздо меньше людей слышали о существовании компьютерных игр социальной направленности. В основе такой игры лежит общественно важная проблема, которая подвергается рассмотрению в игровом процессе. Главная цель — привить игроку полезные для решения затронутых вопросов навыки.
Взрослые при необходимости самостоятельно могут найти интересующую их информацию, а без надобности в большинстве случаев не станут тратить время на образовательные игры. Поэтому, как правило, основной целевой аудиторией социально—ориентированных игр становятся дети. Абсолютно все они любят играть, это бесспорный факт, отрицать который бессмысленно. А это значит, что игра — отличный способ привлечь внимание. К тому же, научно доказано, что применение игровых механик в процессе обучения улучшает процесс усвоения материала на
Как рассказать ребенку о правильном пользовании электроприборами или утилизации батареек? Как доступно объяснить, что мусор нельзя выбрасывать в водоем, потому что от него страдают животные? Решением этих вопросов занялся Фонд содействия развитию ЖКХ, придя к выводу, что необходимо создать образовательную игру по ЖКХ, которая стала бы первой в своем роде.
На данный момент выпущено 4 версии игры, каждая из которых посвящена определенной тематике. Первый уровень заключается в благоустройстве квартиры, второй — частного дома, третий — квартала и новый, вышедший недавночетвертый уровень — благоустройству города.
Целевая аудитория игры — дети и подростки от 7 до 14 лет. Главный герой — домовенок ЖЭКА. Это веселый и сообразительный персонаж, следящий за порядком в любимом городе. Миссия Жэки — научить игроков правильно действовать, сталкиваясь с проблемами жилищно—коммунальной сферы. Согласитесь, не очень—то увлекательная тема не то что для 10—летнего ребенка, для взрослого! Но рассмотрение этих вопросов необходимо внедрять в массы, ведь большинство проблем по ЖКХ мы могли бы решить собственными силами, придерживаясь определенных правил. Но знает их, к сожалению, меньшинство, и большая часть знаний даже у взрослых — отголоски тем, пройденных на уроках ОБЖ в школе.
Для того, чтобы процесс обучения проходил легко и интересно, игра разделена на короткие сессии, посредством которых материал раскладывается по емким частям и потребляется пользователем машинально и без особых усилий. В процессе игры в «ЖЭКУ» пользователь узнает о ключевых способах экономии электроэнергии, газа и воды в быту, альтернативной энергетике и основах управления многоквартирным домом, благоустройстве придомовых территорий, а в последней версии сталкивается с проблемами утилизации, сортировки и переработки отходов.
После выхода первой версии было проведено исследование, в результате которого выяснилось, что в семьях, играющих в «ЖЭКУ», значительно сократились расходы по коммунальным платежам. Следовательно, игра достигла должного эффекта.
И тенденция создания социально—ориентированных игр продолжает расти. Министерство промышленности и торговли России запустило проект «Большое путешествие». Его главная цель —научить детей хорошо разбираться в том, что такое бюджет, что производит и как зарабатывает деньги наша страна. Игра должна помочь ребенку все легко понять и проверить свои силы в большом интерактивном путешествии по России.
Подобным способом можно решить множество проблем. Привить молодому поколению географические знания о нашей стране или повысить финансовую грамотность населения — легко, достаточно продумать интересный сюжет и грамотно применить к нему игровые механики.
Социально—ориентированные игры не направлены на коммерциализацию, поэтому требуются преимущественно крупным компаниям, нацеленным на развитие бренда. Компаниям, которые могут себе это позволить. Социально—ориентированная игра — чистый имидж, оценить, на чем можно заработать, очень сложно. Для социально—ориентированной игры нужна развитая сфера, мощная идея, которую можно вложить в основу сюжета. И особенно в этом плане выделяется государственный сектор, где крайне необходимы новые способы взаимодействия с аудиторией и развития общественных инициатив.
Подведем итог. Социально—ориентированные компьютерные игры превращаются в универсальный инструмент продвижения в обществе значимых идей и формирования среди населения соответствующего отношения к ним.
На корпортале Битрикс24 крупной ювелирной компании мы разработали сервис для увеличения вовлеченности сотрудников в работу на портале.
Механика такая: за определенные действия сотрудник получает некоторое количество баллов. Кроме того, администратор может вручную начислить баллы, загрузить список с начислениями за поощрение действий, совершаемых вне портала. В результате на личном счете скапливается сумма, которую затем сотрудник может потратить на материальные ценности во внутреннем интернет-магазине. На первом этапе товары - подарочные карты этой ювелирной компании различных номиналов. В дальнейшем планируется добавлять карты других магазинов, сувенирную продукцию и т.п.
В основе любой геймификации должна лежать понятная механика. Если логика действий будет сложной, то человек просто не будет включаться в игру. Далее появляются нюансы в зависимости от аудитории. Для чего в итоге нужна геймификация? Для того, чтобы заинтересовать человека, вовлечь его, чтобы он выполнил нужные действия, увидел информацию, стал более лояльным и т. д.
В двух проектах для ИТ-аудитории компании Microsoft Россия мы использовали механику «ответь на вопросы — собери бонусы».
На промосайте CodeStars, нацеленном на продвижение Visual Studio и курсов Microsoft Virtual Academy, мы придумали интересную метафору «Стань звездой кода!» и поработали с самолюбием участников. Мы сравнили разработчиков с рок-звёздами. Для них это понятное и приятное сравнение. Чтобы заинтересовать аудиторию, мы обернули вопросную механику в метафору становления музыкальной группы и её восхождения на музыкальный олимп. Геймификация в данном случае состояла в том, чтобы дать человеку на некоторое время представить себя музыкантом. Это позволило нам сделать форму подачи вопросов и всю коммуникацию более яркой. Второй момент — мы сыграли на самолюбии аудитории и создали «Зал славы» в финале, где можно было сравнить свой результат с достижениями других участников.
Для сайта-квеста Admin vs Zombie кампании MVAclub мы снова использовали вопросную механику, но с другим контекстом, потому что аудитория была другая — системные администраторы. В геймификации этого проекта также идёт отсылка к самолюбию, но более завуалировано. Мы поставили главного героя (админа) в центр сюжета: человечество на грани гибели, ему угрожают полчища зомби и только ты можешь всех спасти.
Фантастический технологический сюжет о постапокалиптическом мире и жёсткий циничный юмор — темы, близкие любому системному администратору, понятные метафора для их культуры.
Игровая механика должна быть максимально простой. Важно, чтобы человек интуитивно понимал, что ему нужно сделать, чтобы получить плюшку. Кроме того, геймификация — это отличный способ для большой и серьёзной компании создать новую коммуникацию со своей аудиторией, поговорить с ней не только о сложных решениях, технологиях, но и немного развлечься вместе.
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.
Руководитель Fedorovlab Digital Agency
У нас был кейс геймификации в образовании. Делали проект для ВУЗа в США — учили финансовый факультет корректно мыслить, а заодно и экзаменовать.
Была разработана экономическая игра — у игроков имелся бюджет и акции компаний. Побеждал тот, кто корректно распределит бюджет и купит верные акции. Если проще — тот, кто станет богаче. Также симулировали временные колебания курсов, резкие обвалы и прочее.
В пару к студентам создан бот. Хитрость в том, что у бота гораздо выгоднее цены и гораздо больший бюджет. Априори, бот не проигрывал и студентов оценивали, начиная со второго места (A+, A e.t.c.).
А вот на того, кто занимал первое место — обращали «нужное» внимание. Надеюсь, связано с черными вертолетами и крутой работой. ;)