Границы между дизайном и психологией становятся всё более размытыми. Дизайнеры чаще сталкиваются со сложными задачами, для решения которых нужны знания в области психологии, а психологи чаще оставляют фундаментальную науку ради работы с реальными людьми и их проблемами — в результате области интересов этих специалистов всё больше пересекаются.
Около десяти лет назад перед дизайнерами стояла задача сделать путь от А до Б максимально простым, а дорогу — максимально гладкой. В этот золотой век юзабилити акцент делался на том, чтобы избежать любого когнитивного напряжения при преодолении заранее проложенного маршрута к заранее установленной цели. Например, любой желающий купить книгу онлайн должен был знать лишь то, на каком этапе оформления заказа он находится и какие шаги ему следует предпринять, чтобы нужный товар доставили по нужному адресу. Другим важным вопросам, например, с чем связано желание приобрести книгу и сделает ли она жизнь покупателя лучше, никто не задавался.
Сегодня ситуация выглядит иначе. Проектирование продуктов и сервисов для покупки книг в интернете — по-прежнему важная задача, но сейчас у дизайнеров появилась возможность повлиять на решения и жизнь людей благодаря воздействию на более глубоком уровне.
Благодаря распространению новых технологий и широкому доступу к датчикам, смартфонам и высокоскоростным мобильным сетям, мы оказались погружены в море информации и можем искать решения проблем такими путями, о которых несколько лет назад нельзя было и подумать. Имея доступ к огромному количеству данных, дизайнеры могут создавать товары и услуги, способные изменить жизнь людей, помочь им в достижении целей подходящим для них, понятным и действенным способом. Это позволяет дизайну выйти за рамки маршрута от А до Б и осваивать совершенно новые решения, для которых известна только отправная точка, а итоговый результат или путь к нему заранее не обозначены. Границы чётких задач и чётких путей их решения расползлись, они превратились в размытые формулировки вроде «заботьтесь о своём здоровье», «придерживайтесь здорового образа жизни», «управляйте личными финансами».
Дизайнерам это даёт повод для привлечения психологов и экспертов из других областей — чтобы понять, как преобразовать разнообразные вызовы в полезные товары и услуги, способные стать важными атрибутами жизни. Это смелая цель. Опыт, полученный нами в студии Frog, подсказывает, что для её достижения нужно помочь пользователям правильно сформулировать задачу, найти установку и впредь придерживаться выработанной линии поведения.
В
За последние несколько лет ситуация сильно изменилась: в области заботы о здоровье больных диабетом произошла ещё одна революция. Такие компании, как Medtronic и Cellnovo, представили комплексы товаров и услуг с более универсальным подходом к решению проблемы. Новое поколение устройств, содержащих данные о приёме пищи, физической активности и личные заметки, смещает акцент с одного показателя (уровень глюкозы в крови) на самого человека («Я должен заботиться о своём здоровье»).
В сентябре 2010 года пять сотрудников студии Frog в Милане решили, что после расслабляющего лета неплохо было бы заняться бегом. Не надеясь, что сила воли окажется сильнее неизбежного протеста организма, они решили организовать дружеское соревнование с помощью популярного тогда сервиса Nike+. Внезапно неопределённое желание («Давайте попробуем вернуть себе спортивную форму») превратилось в чёткую цель с обозначенным сроком исполнения (пробежать самую длинную суммарную дистанцию за 30 дней). Для начала этого было достаточно, а социальное давление довершило дело. На протяжении всего соревнования шутки и подначивания на рабочем месте были обычным делом — люди ежедневно изматывали себя тренировками, лишь бы не скатиться на последнее место в рейтинге.
Результат эксперимента всех поразил. Хотя победителю не полагалось никакого приза, за исключением чести называться лучшим бегуном студии, каждый из пяти участников за месяц пробежал более 100 км. Неплохо для горстки дизайнеров, привыкших к сидячей работе и решивших убрать животы!
Вместо того, чтобы требовать от людей мгновенного результата, сервис Nike+ помогает миллионам людей по всему миру, как он помог моим коллегам, дать себе установку: определить выполнимую цель, сосредоточиться на ближайших задачах, радоваться новым достижениям и сохранять мотивацию на протяжении долгого времени.
Установка не всегда является следствием сознательного выбора или усилия воли. Окружение и объекты, с которыми мы взаимодействуем, зачастую влияют на наше поведение намного сильнее, чем нам кажется. Новаторский эксперимент, проведённый в кинотеатре в пригороде Чикаго и описанный в книге Брайана Вансинка «Бездумная еда» (Brian Wansink, Mindless Eating), иллюстрирует это правило.
После покупки билета на экшн Мела Гибсона «Расплата» каждый зритель получил безалкогольный напиток и ведёрко попкорна — среднее или большое. Весь попкорн был несвежий, пятидневной давности. Ёмкости были достаточно большими: предполагалось, что никто из участников не сможет съесть весь свой попкорн. Целью эксперимента было выяснить, станут ли люди есть несвежий попкорн и какова зависимость между количеством съеденной закуски и размером ведёрка. После сеанса зрителей попросили вернуть ведёрки для взвешивания и заполнить анкету из нескольких вопросов. Исследователи обнаружили, что посетители кинотеатра не только с радостью уплетали несвежий попкорн, но и что взявшие большие порции съели на 53% больше. При ответе на вопрос, повлиял ли размер ведёрка на количество съеденного, испытуемые говорили примерно следующее: «Я отлично знаю, когда я сыт» или «Только не в моем случае».
Проектируя какой-либо продукт, призванный помочь человеку дать себе установку на перемены, мы должны найти ответ на вопрос: «Чем объясняется его поведение: внутренней мотивацией или влиянием среды?» — и быть готовыми разрабатывать дизайн в соответствии с ответом.
Я не писал о том, чем закончилось соревнование бегунов из миланского офиса Frog? За считанные недели их пыл угас, и энтузиасты быстро привыкли к своим мягким креслам.
Чтобы действительно изменить жизнь людей, дизайн должен не захватывать человека на короткий период времени — он должен быть эффективным на протяжении долгого времени: многих лет и десятилетий. В действительности, риск потерять потребителей товара или услуги после первого всплеска интереса очень велик, и наша задача, как дизайнеров и психологов, противостоять этому спаду.
Популярный сервис для управления личными финансами позволяет пользователям не только ставить перед собой финансовые цели, но и открыто призывает использовать прямые депозиты на привязанные к целям счета, с которых сложно снимать деньги. Таким образом сайт создаёт среду, которая, с одной стороны, поддерживает первоначальные решения пользователя и в которой очень просто следовать намеченному курсу — благодаря прямым депозитам, а с другой стороны, очень сложно изменить принятое решение: нет ни карт, ни чеков, позволяющих преждевременно потратить деньги.
В примере с несвежим попкорном мы видели, как дизайн определённого продукта, с которым мы взаимодействуем, может повлиять на наше поведение, не требуя от нас ни понимания, ни осознанных усилий. Но как мы узнаем, что новое поведение сохранится с течением времени?
10 января 2005 года итальянское правительство объявило о запрете на курение в общественных местах, в прямом смысле слова выкинув курильщиков на улицу — предаваться постыдному удовольствию там. В течении следующих 5 месяцев Министерство здравоохранения Италии продвигало ряд инициатив для привлечения внимания к проблеме пассивного курения, особенно его опасности для детей и беременных женщин. В это же время по стране открывались центры поддержки здорового образа жизни, их задачей было помочь курильщикам, решившим отказаться от вредной привычки. К удивлению многих скептиков, к запрету не просто отнеслись с пониманием, так что почти не потребовалось принуждения со стороны властей — по прошествии года число курильщиков в стране сократилось, как и число пострадавших от сердечного приступа. Привлекая внимание к проблеме и поддерживая тех, кто решил бросить курить, после введения жёсткого запрета итальянскому правительству удалось довольно быстро изменить поведение и привычки миллионов людей и сохранить положительную динамику впоследствии.
Проектирование товаров и услуг, позволяющих пользователям сформулировать задачу, дать себе установку и со временем придерживаться выработанной линии поведения, дают нам редкую возможность помогать людям не только механически менять своё поведение, но и привнести в их жизнь смысл и порядок в самом широком смысле этого слова — создавая то, что психолог Михай Чиксентмихайи (Mihaly Csikszentmihalyi) называет «единым потоком опыта».
При этом люди чувствуют контроль над своей жизнью и достигают состояния гармонии с миром и счастья, независимо от того, борются ли они с болезнью, например, диабетом, ведут ли здоровый образ жизни без вредных привычек, занимаются спортом или делают сбережения на случай пенсии. Наполняя жизнь людей новым смыслом и делая их счастливее, мы решаем одну из увлекательнейших задач, которая только может стоять перед дизайнерами и психологами. Изменить жизнь к лучшему — в наших руках.
Источники изображений (сверху вниз): 1, 2, 3, 4
Оригинал: http://designmind.frogdesign.com/blog/designing-life-changing-solutions2.html
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.
Креативный директор в Hardheaded
Мало просто сделать продукт и пригласить туда пользователей. Важно понять, изменит ли ваше приложение или сервис мир, повлияет ли как-то на жизнь людей и станет настоящим спутником жизни.
Несомненно, в каждом продукте должна присутствовать особенность, заставляющая пользователя «задержаться», не лениться использовать его чаще. Лень — это отсутствие мотивации. Такие вещи как, например, геймификация, социальные функции мотивируют, являясь теми самыми внешними триггерами.
В целом, описанные примеры не настолько яркие. Например, как изменился стиль чтения и количество прочитанных книг со времен изобретения электронных «читалок» и iBooks. Чем мотивируют такие решения? Доступность книг или удобство формата? Статье не хватает более глубокой аналитики примеров.
Однако, статья описывает правильную точку зрения на дизайн — фокус на продукте и конечных пользователях, и еще важнее, на сфере деятельности, где этот продукт будет использоваться. Это тот стиль мышления, которым должны обладать дизайнеры, приписывающие к своей должности пресловутые «UI/UX».