Представьте, что клиенты просматривают ваши товары (одежду, к примеру) у себя дома. В этой демо-версии пользователи могут подбирать себе наряды, примеряя одежду различных стилей в 100-процентном цифровом окружении. Инноваторы из Microsoft и PrimeSense создали виртуальный гардероб, позволяющий клиентам, используя электронный профиль собственного тела, выбирать одежду, примерять ее на себя, и даже видеть, насколько хорошо она сидит, благодаря режиму, позволяющему видеть тесные и свободные участки на ней. Эта сложная технология использует управление с помощью жестов для обеспечения максимального погружения в процесс цифрового шопинга. Чем это грозит владельцам электронных магазинов? Быть может, настоящим переворотом во взаимодействии покупателей с брендом.
Любой продавец мечтает знать о мыслях и чувствах аудитории, которую он пытается привлечь. Оказывается, подобная технология появится у нас в самое ближайшее время. Исследователям из Gallant Labs удалось записать МРТ мозга испытуемых, после демонстрации им короткой зрительной последовательности (сцены из фильма или эмоционально насыщенного изображения). Результаты были потрясающими. Одни и те же участки мозга каждого из испытуемых активизировались, формируя продемонстрированный зрительный образ. Исследователи обнаружили, что способны буквально читать мысли. Эффективна ли визуальная составляющая вашей маркетинговой компании? Является ли образ вашего бренда действительно эмоциональным и запоминающимся? Вскоре вы сможете не только проводить тесты на фокус-группах, но и заглядывать в головы наиболее ценных из своих клиентов.
Похоже на очередное шарлатанство. Очередная «машинка, заглядывающая в душу». Даже если мудрая технология способна замерять электрический импульс мозга, она вряд ли сможет расшифровать эмоциональную реакцию. Так что маркетологам всего мира еще долго надо пользоваться такими банальными инструментами как талант, интуиция, сопереживание, сочувствие, любопытство и творческий порыв.
Фокус-группы давно уже доказали свою неэффективность для прогнозирования поведения потребителя. Вкратце, человек принимает решение в магазине под влиянием совершенно других факторов, чем он принимает его, находясь наедине с интервьюером. И эта же проблема остается перед стартапами и компаниями, измеряющими реакцию потребителя на видео. Когда ты знаешь, что за тобой наблюдают, ты действуешь иначе.
Представьте, что вы можете узнавать о чувствах своих клиентов, просто анализируя тональность их голоса. Именно это ставит своей целью в данный момент технологический гигант Fujitsu (в сотрудничестве с университетом Нагои). Технология, изначально созданная для изобличения телефонных мошенников, определяя лживые интонации в голосе, может также помочь брендам узнавать о чувствах, которые клиенты испытывают по отношению к их продуктам и услугам. Лгут ли вам члены фокус-группы? Искренне ли восхищение клиентов вашим новым товаром? Долгожданная возможность реагировать на откровенные эмоции пользователей уже не за горами.
Другими нововведениями в этой области станут возможность мониторинга мимических мышц и движений глаз для определения настроения клиента, как онлайн так и непосредственно в магазинах. Восхищены ли они рассматриваемым товаром? Или, может, они расстроены и готовы отказаться от продукции вашей компании?
Что, если бы вы могли узнавать о том, что в данный момент клиент просматривает товар в вашем магазине, и вы можете отправить ему мобильный купон на скидку? Это всего лишь одна из возможностей, предоставляемых Mobile Wayfinding продавцам для работы с покупателями. Работа с клиентами в нужном месте в нужное время является ключом к успешной маркетинговой компании. Mobile Wayfinding позволит покупателям посещать магазины с помощью мобильного устройства (в примере представлена работа Mobile Wayfinding с картами помещений Google Maps). Маркетологи же смогут рассылать поощрительные и стимулирующие бонусы своим клиентам, на основании их физического местоположения и других географических факторов. Это не только предоставит инновационные маркетинговые возможности, но также поднимет взаимодействие брендов и постоянных клиентов на абсолютно новый уровень.
Почему-то принято считать, что пользователь будет рад получать такие скидочные купоны. Отчего же вы тогда не радуетесь, получая спам о возможности проапгрейдить свой компьютер?
Location-based marketing казался мегагорячей темой год-два назад. Российский проект AlterGeo даже проводил несколько рекламных кампаний со Сбербанком и другими брендами. Но пока массового спроса на LBM со стороны маркетологов нет. Тому может быть причиной достаточно низкое распространение смартфонов в России по сравнению с США. Возможно, время этого инструмента еще не пришло.
Разговоры о сверхбыстром широкополосном Интернет велись уже давно – и вот он, наконец, появился, активно поддерживаемый Google. Начиная с сентября Google Fiber обещает интернет-скорости, стократно превышающие нынешние средние показатели. Это означает не только возможность более быстрой загрузки фильмов и игр, но и появление новой волны достижений и инноваций в бизнес-секторе. Избавившись от ограничений, создаваемых низкими интернет-скоростями, маркетологи наконец-то смогут извлечь преимущества из более интуитивного цифрового взаимодействия с мобильными клиентами. (К примеру: пользователи смогут получать идентичный опыт, пользуясь любым из имеющихся устройств, благодаря облачной синхронизации.)
Добавьте к этому прогноз экспертов о том, что 4G станет новым стандартом сотовых сетей в 2013 году, и мы получим мобильные устройства, способные загружать данные почти также быстро, как домашние компьютеры.
Ничего радикального не вижу. Средняя скорость доступа в интернет растёт с тех пор, как появился интернет. В целом это хорошо, но уж точно ничего радикального. Когда электричество начнут без проводов передавать -- вот тогда будет радикально.
Высокоскоростной интернет был и до Google. Почему-то американцы не оккупировали офисы компании, которая его предлагала. В сентябре Google только определит те домохозяйства (Fiberhoods), где собирается проложить интернет. И пока особого ажиотажа среди жителей Канзас Сити не наблюдается. Дай бог в октябре проект буден запущен в тестовом режиме. А до массового распространения сверхбыстрого интернета в США пройдет несколько лет.
Микроэлектромеханические системы (МЭМС) представляют собой весьма небольшие электронные устройства, но им суждено перевернуть наш взгляд на взаимодействие с обыденными вещами. Они позволят наделить интеллектом любой инертный объект. Например, обувь, снабженная сенсором Nike+, становится предметом интерактивного взаимодействия. МЭМС способны чувствовать и сообщать информацию о температуре, местоположении, давлении и многом другом. Такие компании как Nike, Jawbone, FitBit и Motorola уже включили в свои линейки продукты, снабженные «умными» функциями. Но это лишь первые всходы. Вполне ожидаемо появление умных вещей, изучающих наши покупательские привычки, распорядок дня и образ жизни. Такие товары будут полезны и самим покупателям. Представьте себе бутылку вина, сообщающую, хранили ли ее при оптимальной температуре.
На мой взгляд, это именно та технология, которая получила наиболее широкое распространение на данный момент. И заметьте, что случилось это во многом благодаря партнерству Apple с Nike, вылившемуся в целую инфраструктуру Nike+ . То есть оффлайн бренд фактически раскрутил онлайн-сервис. То же самое было и со Square. Если бы не Starbucks, эта технология так и осталась бы милым развлечением для гиков Силиконовой долины.
Пользователи привыкли к кросс-платформенному стилю жизни. Но многое еще ждет впереди. К примеру, на недавней игровой выставке в Кёльне (Германия), Sony продемонстрировала игровой кросс-контроллер. Владельцы Playstation 3 теперь смогут использовать Vita в качестве дополнительного джойстика. Во время демонстрации игра транслировалась на большой телевизионный экран, однако игрок, использовавший Vita, на экране своей портативной консоли мог видеть дополнительные игровые элементы. Также игрок мог использовать для управления сенсорный экран Vita вместо стандартного управления с помощью кнопок.
Sony также анонсировала кросс-платформенный подход, позволяющий играть в одну и ту же игру на PS3 либо Vita, используя общее облако сохранений. Ходят слухи, что в будущем Sony планирует добавить в качестве кросс-платформ также планшетные компьютеры и смартфоны.
То, что кому-то может показаться научной фантастикой, уже здесь и, возможно, готово стать мечтой маркетолога: автомобили сами управляют собой и готовы оставить все ДТП в прошлом. Используя батарею лазеров и сенсоров, самоуправляемые авто – это не только технология, способная спасти множество жизней, но и потрясающая возможность для продавцов. Большинство американцев проводят в автомобиле 300 часов ежегодно. Когда будут сняты ограничения, запрещающие водителю отвлекаться во время поездки, бренды будут готовы предложить своим клиентам по-настоящему гео-позиционированный опыт. Мы уже говорили о целевом маркетинге и поощрении клиентов, заходящих в любимый магазин. Эта инновация наконец позволит маркетологам превратить любую поездку своих клиентов в настоящую экскурсию по предлагаемым в городе товарам.
Сложно переоценить ту революцию, которую произведут беспилотные автомобили при массовом внедрении. Эта инфографика рисует фантастические перспективы. Безусловно, время, которое водитель раньше тратил на дорогу, он будет проводить в замкнутом пространстве, предоставленный самому себе. Скорее всего, это время он будет тратить на медиапотребление через планшет или на те гаджеты, которые маркетологам предстоит создать. В этом смысле это перспективный рынок для создателей услуг и товаров для водителей беспилотных авто. Вопрос только, когда они появятся в массовой продаже?
И с рекламой тут надо быть очень аккуратным: я уверен, что если вы попросите беспилотное авто привезти вас в Bang&Olufsen, а оно под видом «экскурсии» остановится возле MediaMarkt, вы им больше никогда не воспользуетесь.
С такими фильмами как Аватар, Мстители и Новый Человек-Паук, раздвигающими границы 3D-кинематографа, необходимость в новых технологиях развлечений приводит к изменениям в игровом мире. Разработчики игр (которые долгое время были скептически настроены по отношению к 3D геймплею) начинают осознавать магию погружения аудитории в созданный ими мир. Такие компании, как NVIDIA 3DVision, разработали технологию трансформирования сотен PC игр в формат full HD. Эта технология может привлечь волну новых клиентов, ищущих сильных впечатлений от игр, а также открыть новые перспективы для цифрового рынка.
Оригинал: http://www.imediaconnection.com/article_full.aspx?id=32514
На мой взгляд, футурология, даже в контексте маркетинга или рекламы, дело неблагодарное. Особенно с технологиями, если посмотреть основных представителей жанра фантастики прошлого века, то почему-то никто не предсказывал интернет или мобильные телефоны или хотя бы YouTube, не говоря уже про электронный маркетинг.
В целом, востребованность той или иной технологии основана на восприятии аудиторией созданного решения, т.е. насколько созданное решение упростило бы их жизнь, если кратко — это полезность. Технология проходит достаточно долгий путь от прототипа до осмысленных решений.
Так, онлайн примерочная, сверхскоростной интернет, облачные технологии для игр (и не только) уже находятся на стадии понятных решений — рынок потребления подобных решений широк и, следовательно, можно ожидать бОльшего числа реализаций.
Спам купонами, смарт объекты, управляемый автомобиль — являются нишевыми решениями для различных сегментов аудитории. К примеру, управляемый автомобиль может быть полезен как опция — «пьяный» водитель.
3D игры уже существуют, но именно формат 3D в обычном понимании — уже пройден и на смену придет другая технология, которая уже оценена ведущими разработчиками игр (http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game).
Технологии чтения мыслей и определения чувств клиентов находятся в зачаточном состоянии, так что пока это эксперименты и исследования.
В статье рассмотрены крайне любопытные (хоть зачастую не новые) технологии и принципиальные решения, имеющие каждая свой хороший шанс занять достойное место в жизни человека в будущем, однако, говорить об их влиянии на рынок, поведение потребителей и будни электронного маркетинга, на мой взгляд, пока рано.
Практика показывает, что реальными, заметными двигателями эволюции становятся не технологии и связанные с ними открытия сами по себе, а наборы вполне обыденных вещей, удачно совмещенных между собой. Рынку понадобилось 14 долгих лет, чтобы технология, описанная Пьером Велленером (Pieree Wellner) в 1991-м в его «Цифровом Столе» и расширенная компанией FingerWorks, наконец, нашла свое применение в первом iPhone от Apple и постепенно начала менять представление пользователей о мобильных устройствах и интерфейсах.
Маркетологи середины 90-х вряд ли сумели бы оценить, к чему именно подводят рынок работы Веллнера и, главное, какие в связи с этим следует предпринимать практические шаги. Догадки же относительно неопределенного будущего должны занимать скорее футурологов. Реального внимания заслуживают продукты, воздействие которых на рынок можно оценивать уже сейчас.
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.
Коммерческий директор Далее
Кейсы о внедрении цифровых технологий в оффлайн-шопинг приятно щекочут воображение, радуют глаз и обещают заоблачные перспективы. Взгляните на возможность примерять одежду через смартфон и планшет от Razorfish, на приложение Net-a-porter от Lagerfeld’а или на вешалки со счетчиками лайков в магазинах C&A. Однако ритейлеры как никто другой умеют считать ROI. И если эти технологии еще не внедрены в жизнь, значит, на то есть рациональные причины: например, дороговизна оборудования и его поддержки.