Ирен Перейа, главный специалист по стратегиям и опыту взаимодействия дизайнерского агентства Fantasy Interactive, дает 10 полезных советов, которые помогут вам в создании потрясающего интерактивного интерфейса для пользователей.
Сегодня разработка веб-сайтов и приложений, способных привлечь и удержать клиентов, становится чем-то вроде науки. Для людей, не слишком хорошо разбирающихся в цифровом пространстве, я часто описываю работу UX-дизайнера как работу архитектора. Также как и архитектор, который занимается проектом вашего дома, моя команда специалистов по опыту взаимодействия создает исчерпывающий чертеж, описывающий каждую деталь элемента сайта и ее назначение.
Но все далеко не так просто. Создание интуитивного и привлекательного пользовательского интерфейса происходит в несколько этапов. Ниже я привожу свою десятку лучших советов, которые помогут вам преподнести пользователям потрясающий интерактивный интерфейс.
Раньше, когда технологии онлайн взаимодействия находились в зачаточном состоянии и мы уделяли не слишком много внимания тем, для кого мы работаем, пользователям приходилось тратить не мало времени на изучение интерфейса, чтобы в итоге найти то, что нужно. Когда посетители оказывались в затруднительном положении, они думали, что просто не до конца разбираются в технологиях и том, как осуществлять навигацию в Интернете. Но теперь, когда число сайтов постоянно растет, а мобильные устройства и планшетные компьютеры используются повсеместно, пользователи не слишком расположены к «обучению». Большинство из них быстро теряют интерес и даже сердятся, если чувствуют, что продукт, приложение или веб-сайт выполнены некачественно — и это справедливо.
Разработать дизайн согласно собственным вкусам и предпочтениям всегда заманчиво. Но, если набор предпочтений и потребностей пользователей отличается от вашего, это совсем не поможет им выполнять задачи на сайте. Думайте о том, что хотят делать пользователи и помогайте им выполнять свои задачи самым простым и интуитивным способом из всех возможных. Они просматривают страницы? Ищут что-то? Играют? Смотрят видео? Пытаются выполнить задачу? Ищут определенный контент? Работа команды UX-дизайнеров заключается в том, чтобы взглянуть на проблему целостно и убедиться, что все потребности пользователей могут быть удовлетворены.
Именно стратегия «создавать для пользователей» руководила каждым нашим решением при работе над Civil War 150. Наибольшую сложность представлял невероятный объем исторических фактов и статистических данных, связанных с Гражданской Войной. Дабы сделать сайт интересным и читабельным, мы использовали яркую инфографику как путеводитель по 150 главным темам Гражданской Войны, включая такие как «Кем они были», «Оружие войны», «Как они умирали», «5 смертельнейших сражений», «Расплата за войну» и «Воины Вест-Пойнт». Дав пользователям то, что они хотят, мы сделали изучение Гражданской Войны увлекательным, информативным и интересным как для тех, кто глубоко интересуется этим периодом, так и для семиклассников, проходящих его в школе.
Слушайте и запоминайте. Чем больше вы говорите с клиентами, тем более информированными становитесь. Вникните в суть каждого документа, узнайте их сферу деятельности, с мелкой гребенкой пройдитесь по всему контенту, поймите цели клиента, запишите все клиентские пожелания (неважно насколько они скромны), поговорите с как можно большим количеством специалистов изо всех отделов его организации. Лишь тогда в вашем распоряжении окажется наиболее подробная и точная картина, и вы будете готовы переходить на следующий этап работы над проектом.
Другим важным моментом является умение отслеживать и анализировать то, что ваши конкуренты предпринимают в данной области. Есть ли инновации, которыми вы можете воспользоваться? Были ли ими допущены ошибки, которых вы можете избежать? Есть ли какая-либо причина, связывающая их между собой? Были ли упущены какие-нибудь возможности? Используйте полученные ответы как источник вдохновения в работе над проектом.
Места, которые вы будете посещать во время этого анализа, могут быть самыми разными. При работе над приложением для аудиотехники вы вполне можете найти источник новых идей в сайте, занимающемся продажей еды для кошек. Это все равно полезно и может помочь в работе, потому что действия пользователей при покупке кошачьей еды и аудио оборудования могут быть схожими. Как бы то ни было, вы можете почерпнуть массу полезного для UX-дизайна в самых разных областях и направлениях индустрии.
Мы часто думаем о пользователе, как о своем клиенте, однако это не вполне верно. В любом проекте существует определенный набор бизнес-задач, которые должны быть выполнены. Основной обязанностью UX-дизайнера является осуществление этих задач и информирование клиента о нуждах пользователя. Именно поэтому лучшими считаются цифровые проекты, соблюдающие идеальный баланс между целями клиента и потребностями пользователей. Сидите на заборе и не теряйте равновесия.
Понятие «персоны» в веб-дизайне жизненно важно, когда вопрос заходит о структурировании контента. Рассматривайте его как единое целое и всегда думайте о том, чего хотят люди. Это помогает выстроить содержимое по приоритетам и конструировать сайт вокруг целей пользователя. Однако традиционное представление о персоне — «Зовут Нэнси, ей
Вместо этого сгруппируйте основные типы пользователей в категории, исходя из того, чем они планируют заниматься на вашем сайте, к примеру: «просматривать страницы», «сравнивать цены», «убивать время», «искать определенный контент». Эти группы дадут вам множество идей о том, с какой целью пользователи посещают сайт или используют приложение, каков контекст его использования (где и когда), что за контент они ищут и сколько времени у них на это есть. Взамен вы получите все необходимое для проектирования веб-сайта или приложения вокруг поведенческой матрицы пользователей, а их вымышленные имена, возраст, профессии и уровни доходов перестанут вас беспокоить.
Вы можете подумать, что это слишком очевидно и не требует дальнейших объяснений. Однако большинство сайтов и приложений по-прежнему истолковывают это неверно. Суть в том, чтобы сократить количество операций, требуемых от пользователя, до минимума. Я не устаю это подчеркивать. Избавьтесь от всего излишнего и беспорядочного, что не приносит пользы или, что еще хуже, лишь отвлекает и сбивает пользователей с толку. Знайте наверняка, как пользователи должны перемещаться по вашему сайту или приложению и ведите их по этому маршруту, как если бы вы держали их за руку все это время. Повторюсь, пользователи хотят простоты, понятности и максимально возможной быстроты. Если они будут знать, что произойдет дальше еще до того как нажмут на что-нибудь, они будут счастливы.
В качестве примера использования принципа «меньше да лучше» возьмем наш совместный с Google проект под названием «20 вещей, что я узнал об Интернет и браузерах». Задачей было взять тактильные ощущения от чтения книг и переосмыслить их в контексте онлайн пользователей. Благодаря использованию интерактивных функций, таких как мгновенный поиск, анимация перелистывания страниц, богато оформленные иллюстрации, работа в автономном режиме, закладки и опция низкого освещения, мы сделали его простым, интересным и информативным для пользователей, желающих узнать больше о Сети и браузерах. Сосредоточив внимание на том, как именно пользователи хотели бы перемещаться по веб-сайту, мы сделали изучение этих фактов действительно увлекательным.
Наш гендиректор Дэвид Мартин любит говорить одну вещь — и в этом я с ним полностью согласна — «Интерактивность должна быть такой же, как у Fisher Price». Другими словами, когда вы делаете элементы управления крупными и громоздкими (точно детские игрушки) и разрабатываете дизайн для «толстых» пальцев, вы автоматически делаете его более простым. Как нам следует это истолковать с точки зрения дизайна и интерактивного пользовательского взаимодействия?
Вместо того, чтобы использовать стандартные поля ввода данных, крошечные кнопки и флажки, попробуйте сделать кнопки большими, ползунки огромными, а поля ввода — гигантскими. Вы увидите, как возрастет активность пользователей и снизится число отказов. Разве не к этому стремится каждый UX-дизайнер?
Обозначения также чрезвычайно важны. Какую бы информацию вы ни требовали от пользователей, постарайтесь использовать четкие, простые и конкретные формулировки, чтобы процесс не казался чем-то хлопотным. Как результат, пользователи будут более расположены к корректному завершению процесса. А это означает увеличение числа подписчиков, рост трафика, онлайн продаж и окупаемости инвестиций.
Когда в начале этого года на Японию обрушилось землетрясение в 9.0 баллов, предложения помощи и слова поддержки сыпались со всего света. Совместно с Google мы разработали глобальную платформу для обмена информацией и отправки сообщений в Японию. Воспользовавшись примером Fisher Price, мы сделали для сайта большие кнопки для перенаправления сообщений по группам «Любовь» и «Надежда», а также гигантские поля ввода, предлагавшие посетителям «Оставить сообщение» и «Сделать пожертвование».
Так как экраны планшетных компьютеров существенно уменьшают рабочее пространство, они требуют гораздо большего упрощения взаимодействий. Спросите себя, будет ли ваш проект работать на планшетнике? Если ответ «да», у вас уже есть два базовых строительных блока надежного взаимодействия с пользователем — понятная иерархия и интуитивная навигация.
Те же вопросы мы задавали себе, когда объединились с CBSNews.com в работе над элегантным и визуально богатым новостным онлайн-сервисом для зрителей американской программы новостей № 1, «60 минут».
Заполнение «рыбой» (lorem ipsum) пустого пространства между серыми прямоугольниками и рядами ссылок — это еще не дизайн. Визуальная иерархия, группирование контента, расстановка интервалов, позиционирование и масштабирование — все это должно быть сделано в самом начале работы над проектом, еще до того, как за дело возьмется визуальный дизайнер. Если ширина каркаса, над которым вы собираетесь работать, соответствует задуманной ширине сайта или приложения, а текст высотой 12px в шаблоне соответствует 12 пикселям в конечном дизайне, вы можете приступать.
Дизайн пользовательского интерфейса сам по себе работу не сделает и он не является ответом на все вопросы. Слушайте и общайтесь, станьте связующим звеном между клиентом, пользователями и остальной частью вашей команды. Только тогда вы сможете создать наилучший из возможных способов взаимодействия для пользователей, в то же время, выполнив все бизнес-задачи.
Помните, что вы не одни. UX-дизайнеры, визуальные дизайнеры и программисты работают все вместе для достижения успеха в проекте — это действительно плод совместных усилий многих отделов. Когда цель становится общей страстью и все участники процесса объединяются в работе, обмениваясь опытом и мнениями, происходят чудеса.
Ваш шанс попасть в десятку с первого раза крайне мал, так что будьте готовы вносить правки в дизайн по мере получения все большей информации о производительности вашего сайта или приложения. Одна из вещей, в которых я твердо уверена — вы должны проводить лишь количественный анализ своей работы. Отслеживание степени завершенности работы и понимание того, на каком этапе пользователи покидают сайт, чрезвычайно важно и должно производиться вами в качестве дополнительной работы. Однако проведение качественного анализа пользовательских данных всегда должно осуществляться третьей стороной, чтобы вы могли иметь объективное представление о тестовой среде. Делать это самостоятельно сродни проверке собственного домашнего задания — это не даст вам ни правдивой оценки, ни новых идей, что вы ищете. Если вы хотите объективной оценки, позвольте кому-нибудь еще протестировать пользовательскую среду и воспользуйтесь этими данными на следующем этапе работы над проектом.
Оригинал статьи: http://www.netmagazine.com/features/10-steps-engaging-interactive-user-experience. Благодарим за перевод компанию iTrack. Эта компания сделалла аудит для Сарайз тура, Аргументов и фактов, Онлайма, Пульса цен и многих других. Серьезный аудит сайтов от iTrack.
Очень ценный материал — для тех, кто «в теме». И малополезный для начинающих.
Совсем не понравились заголовки, они вообще не соответствуют тексту, а иногда и противоречат советам! : )
Например, первый совет:
1. Без шуток: творите для пользователей
... Пользователи не слишком расположены к «обучению». Большинство из них быстро теряют интерес и даже сердятся, если чувствуют, что продукт, приложение или веб-сайт выполнены некачественно — и это справедливо.
Из этого текста следует другой заголовок: Творите для пользователей, но не выпендривайтесь. Точнее даже так: Творите ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ, а не выпендривайтесь.
Скучный совет «2. Проводите дополнительную работу» на самом деле спрятано 3 полезных совета:
Очень понравился совет номер «4. Забудьте о Нэнси, думайте о пользовательских типах» — огромный гвоздь в гроб методов работы профессиональных юзабилити-специалистов.
От себя добавил бы — в проектируемом интерфейсе больший приоритет нужно отдавать;
А что значит, отдавать приоритет определенным действиям и посетителям? Это значит, соответствующие элементы интерфейса должны быть сразу видны, а выполняемые действия занимают минимум шагов и кликов (о чем как раз говорит очень важный совет «5. Чем меньше, тем лучше»).
Если при выполнении действий есть какие-то варианты выбора — по умолчанию ставить наиболее вероятные. Пример: очень часто при выборе страны многоязычный сайт, который определил русский как язык общения с вами, прячет Россию в длиннющий список по алфавиту, а не ставит его по умолчанию.
В совете 5 спрятан еще один важный совет, который я бы выделил самостоятельным пунктом: Если они будут знать, что произойдет дальше еще до того как нажмут на что-нибудь, они будут счастливы. В хорошо организованном интерфейсе пользователи ВСЕГДА легко догадываются, что ждет их при клике на ссылку или кнопку.
Правильности совета номер «6. Представьте, что работаете на Fisher Price» (и его усилению — совету «7. Берите пример с планшетных компьютеров» есть прекрасное подтверждение. Лидерами в рейтинге наиболее удобных мобильных интернет-магазинов оказались сайты, у которых нет специальной мобильной версии! Просто за счет грамотного интерфейса: http://www.shopolog.ru/metodichka/design-and-usability/mobilnaya-versiya-internet-magazina-chego-zhdet-polzovatel/
По поводу достаточной «крупности» важных текстов, кнопок и полей ввода могу поделиться собственным критерием. Если его НЕВОЗМОЖНО НЕ ЗАМЕТИТЬ — значит достаточно крупный. Если не заметить МОЖНО, и для прочтения заголовка или названия товара нужно вчитываться — значит недостаточно он крупный.
1. Без шуток: творите для пользователей
Думать о пользователе, контексте работы с продуктом — это один из ключевых принципов работы любого дизайнера и проектировщика интерфейсов. Если только речь не идет о корпоративных решениях, от того насколько легко потребителю удается решать свои задачи с помощью продукта, насколько привычны и понятны ему дизайн-решения, насколько легко проходит обучение работе с программой или сервисом, зависит успех на современном высоко конкурентном рынке. Да и для корпоративных решений забота о пользователе не лишняя — зачастую это позволяет сэкономить немало ресурсов благодаря эффективности работы и разгрузке службы поддержки. Поэтому принцип был и будет актуален всегда.
2. Проводите дополнительную работу
Понимание предметной области и специфики отрасли, для которой предназначен продукт — не менее важная часть профессиональной компетентности хорошего дизайнера и проектировщика интерфейсов. Вообще, при работе над продуктом важно исследовать и четко понимать три основных составляющих — задачи и требования бизнеса, цели и особенности поведения потребителей, особенности конкретного рынка и его конкурентной среды. С этого должен начинаться любой проект.
3. Будьте на стороне посетителя
Как отмечено в комментарии выше, при работе над продуктом важно понимать все три составляющие — бизнес, потребителей и конкурентов.
4. Забудьте о Нэнси, думайте о пользовательских типах
Метод персонажей — эффективный и наглядный способ описания знаний о потребителе. Правда, есть несколько оговорок по его поводу. Он хорош для формирования эмпатии к пользователям продукта, описания и ранжирования по важности сценариев его использования, а также указателя на то, кто не является нашими пользователями (а это не менее важное знание). Но его использование на дальнейших этапах работы, когда появляется детальный дизайн или работающие прототипы, вызывает много споров среди специалистов по интерфейсам — насколько нужно ориентироваться на них, насколько они полезны на поздних этапах? Полезность персонажей возрастает, если они сформированы на основе результатов пользовательских исследований. Если исследования невозможно провести, даже описанные на основе опыта или беглого изучения рынка портреты будут лучше чем ничего. Однако для массовых сервисов всеобщего многоцелевого использования такой вариант не пройдет — слишком размыты границы между группами целевой аудитории, слишком общими выглядят их цели.
5. Чем меньше, тем лучше
Если только мы не говорим о специализированном профессиональном ПО или корпоративных решениях, правило более чем справедливо. Наше внимание ограничено и несмотря на то что текущее поколение людей называют специалистами по многозадачности, решать мы можем только одну задачу здесь и сейчас. Посмотрите классический пример на эту тему — http://www.youtube.com/watch?v=vJG698U2Mvo. Чем более сфокусирована страница или экран интерфейса на решении конкретной задачи — тем лучше. Причем недавняя тенденция «mobile first» и распространение современных смартфонов усиливает акцент на простоте интерфейса. А новая интерфейсная стилистика Metro от Microsoft (Windows Phone, Windows 8, Xbox360) продвигает минимализм и на визуальном уровне.
6. Представьте, что работаете на Fisher Price
Тенденция к укрупнению элементов интерфейса — элементов форм, текстов, кнопок, иллюстраций — активно развивалась последние несколько лет и сейчас считается уже неприличным любимый дизайнерами доткомовской эпохи микроскопический шрифт и миниатюрные элементы. Крупные элементы проще для восприятия и работы с ними, тем более что среднее экранное разрешение сейчас выросло до ~1200 пикселей по ширине. Правда, разрешение 1024 уходить не собирается — сейчас его используют планшеты, да и нетбуков, несмотря на их туманное будущее, продано немало. Поэтому тут важен баланс между удобством чтения и комфортностью работы с многоэкранными веб-страницами.
7. Берите пример с планшетных компьютеров
Тенденция «mobile first», о которой упомянуто в комментарии выше, активно продвигается большим специалистом по мобильным интерфейсам Люком Вроблевски. Он предлагает сначала продумать интерфейс мобильного или планшетного приложения и только потом браться за основную версию продукта. Это помогает сконцентрироваться на ключевых аспектах взаимодействия, а благодаря ограниченности экранного пространства и средств выражения приходится выбирать, что разместить на экране и как минимизировать количество переходов между ними. Это здорово дисциплинирует дизайнера и проектировщика.
Еще один аспект ориентации на планшетные компьютеры — это свежие подходы к подаче контента, которые взяты из книжно-журнального дела и все чаще встречаются в «большом вебе». А также новые интерактивные элементы, из которых строится интерфейс. Все это делает современный интернет более живым и приятным в работе.
8. Интерфейс требует дизайна
Дизайн без реального контента — это скорее концепция или видение конечного продукта. В последнее время активно набирает популярность методология «content strategy», ориентированная на четко спланированную и прогнозируемую работу над контентом при проектировании интерфейсов. Можно нарисовать безумно красивую идею, скажем, новостного сайта, а потом окажется что редакция не сможет подготовить иллюстрации в таком количестве и формате, данные для виджета приходят с недопустимой для их полезности задержкой, тексты для выдержки под статьей занимают в два раза больше места, а объединять материалы в сюжеты невозможно из-за устаревшей архитектуры CMS. Дизайнер должен хорошо знать свой рабочий материал и контент — одна из его ключевых составляющих.
9. Общайтесь со всеми
Получение обратной связи полезно на любых этапах работы над продуктом. Хотя коллега-дизайнер или программист из соседнего отдела редко является целевой аудиторией продукта и к его советам нужно относиться критически, он может подсказать пару идей по улучшению интерфейса. Хотя сами советы могут быть небольшими, за время работы над продуктом их накопится немало и эффективность этого подхода вас приятно поразит. Также важно помнить, что даже идеально продуманный интерфейс может столкнуться с проблемами в реализации и его придется додумывать и дорабатывать уже по ходу разработки. Важно быть всегда на связи со всеми участниками процесса чтобы вносить оперативные изменения, которые не разрушат изначальную задумку.
10. Не оценивайте собственную работу
Проверка решения на соответствие изначальным требованиям — бизнеса, пользователей, рынка — это еще один критически важный принцип работы над интерфейсами. Проверять решения нужно как можно чаще, на разных этапах работы и полезных методов тут хватает — юзабилити-тестирование, eye tracking, экспертные оценки, бета- и сплит-тестирование, работа с веб-аналитикой. Это позволит вовремя заметить ошибки и проблемы в продукте, а не хвататься за голову когда пользовательские отзывы будут полны негатива, служба поддержки разрываться от повышенного количества обращений и продажи далеки от ожиданий. Кроме того, исправлять ошибки проще и дешевле на ранних этапах, когда интерфейсные идеи существуют в виде набросков или дизайн-макетов, а не реализованном коде.
Замечательная статья, практически услада сердца и разума. К перечисленным в ней советам я бы добавила еще несколько:
Интересная статья! Со своей стороны я бы хотел добавить вот что.
Стив Джобс сказал когда-то: «Есть только один способ проделать большую работу — полюбить ее. Если вы к этому не пришли, подождите. Не беритесь за дело. Пусть сначала сердце подскажет его вам».
Лично я считаю, что действительно классные вещи делаются только фанатиками своего дела. Невозможно заставить проектную команду сделать классный проект, если сама команда не хочет этого (желание получать зарплату — не является достаточным для этого условием).
Но создание дрим тима, как может показаться на первый взгляд, обычно недостаточно, чтобы на выходе получился действительно судьбоносный продукт. Доверие — вот чаще всего не хватает на проекте. Нехватка доверия влечет за собой очевидные последствия — дизайнеры и разработчики просто являются исполнителями, теряют вкус к достижению результата (ведь не для этого вы собирали такую команду, правда?).
Если у вас есть возможность не делать проекты, где все решения за вас принимает заказчик или менеджер «с той стороны» — не делайте их.
С другой стороны нельзя с уверенностью говорить, что профи в области дизайна и разработки всегда понимают заказчика и его проблемы. В данном случае в команде должен быть человек (обычно это руководитель проекта), который транслирует неочевидные на первый взгляд решения заказчика на язык дизайнера, разработчика, архитектора. Практика показывает, что лучшие сайты, приложения и системы получаются тогда, когда над проектом работает четко подобранная инхаус-команда, которая разрабатывает и развивает собственный продукт.
Согласен с автором статьи, что любой интерфейс является препятствием на пути его эффективного использования пользователем. Задача ИТ-специалиста — максимально уменьшить это пагубное влияние, выдержав сроки.
«Хорошие художники создают, великие художники крадут, а настоящие художники — выполняют заказ вовремя», — говорил Стив Джобс.
Именно выдерживание срока ошибочно ставится в противовес качеству и удобству продукта. Данное утверждение достаточно распространено, но, на мой взгляд, является ошибочным. Опыт всех успешных ИТ-компаний говорит как раз об обратном — можно и сроки выдерживать и подготавливать качественные продукты. Все современные методологии разработки ПО подразумевают варьирование маштаба (скоупа) проекта при одновременной фиксации уровня качества и срока ввода его в эксплуатацию.
Ведь все в наших руках, правда?!
По своему опыту полностью согласен с автором во всех пунктах. Необходимо полностью вовлекатся в процесс проектирования углублясь в саму суть и доставая до самого дна. Только тогда можно создать, что-то по истинне стоящее.
При проектировании интерактивного интерфейса очень важно сбалансировать между вовлечением, содержанием и простотой. Ирэн показывает очень хорошие примеры, в которых используются простые решения для достижения максимального результата.
Я в своей практике всегда стараюсь проектировать интерфейс так, чтоб им могла пользоватся даже моя бабушка )
Компания Fantasy Interactive (f-i.com) занимается интерфейсами более 10 лет. Я наблюдаю за их деятельностью последние года 4, каждый проект их компании можно рассматривать как результат тщательной и продуманной работы. Информация четко структурированна, интерфейсы проработанны в деталях, все элементы однозначно говорят о своем назначении и способе взаимодействия с ними.
Если посмотреть на процесс создания сайта или приложения, то в работе над проектом участвует ряд специалистов, каждый из которых все глубже и глубже уходит в свою часть работы, добиваясь ее совершенства в детялах. Проект, который улучшается каждым специалистом с его профессиональной точки зрения может потерять на некотором этапе свою целостность. Как часто и бывает самые простые вещи оказываются самыми сложными. Ирен в своей статье приводит чек-лист тех основ, которые кажутся настолько очевидными, что о них часто забывают и углубляясь в нюансы теряют то, ради чего проект был задуман. На мой взгляд каждый разработчик, дизайнер, менеджер должны держать в голове этот список и проверятьсвой проект на соответствие его пунктам.
Да действительно, советы есть полезные, пусть и всё из перечисленного уже давно знакомо и является обобщением опыта разработки интерфейсов. Однако написано интересно, да и опыт разработчиков подкрепляет их слова, что очень ценно.
К сожалению, современные веб-разработчики и их клиенты всё это знают и понимают, но лишь совсем немногие — применяют на практике. Да это и понятно, т.к. создать по-настоящему «потрясающий интерактивный пользовательский интерфейс» стоит немалых усилий и, как следствие, денег.
Однако, скажу по личному опыту, что даже в условиях совсем небольших бюджетов можно умудряться уделять время таким вещам, как проектирование пользовательского взаимодействия — что очень актуально для компаний, которые обслуживают малый и средний бизнес. Но это уже тема для отдельной публикации.
Возвращаясь к статье, единственное, что осталось не понятным — для кого она написана? Если для тех, кто хочет что-либо заказать, то некоторые профессиональные термины все же стоило бы расшифровать, например, UX-дизайнер — львиная доля клиентов понятия не имеет, что такое «UX». С другой стороны, если хотелось донести информацию до профессиональной публики, то я был бы рад услышать не только общие советы, но и парочку профессиональных «секретов», которые позволяют достигать положительных результатов.
Спасибо за материал!
Было интересно почитать.
Автору творческих успехов!
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.
Руководитель отдела исследований и аналитики в iTrack
Можно было бы поругать статью, сказав, что освещенные вопросы и принципы уже описывались и поднимались бесконечное количество раз, мол «сколько же уже можно?!». С другой стороны, если взять UX-составляющую среднестатистического сайта (которая оставляет желать лучшего), становится понятно, что об этих вещах можно и нужно писать и говорить снова и снова, и что эта тема еще очень долго не перестанет быть актуальной. Понравилось, что автор описывает простые действия, не ударяясь в излишнюю теоретизацию и научную терминологию, хотя этим грешат многие специалисты. Описанные правила очень естественны и адекватны, и именно адекватность (адекватное понимание пользователя, дизайна, потребностей и проч.) лежит в основе построения эффективных пользовательских интерфейсов. Отдельно от себя хочу отметить пункт «Забудьте о Нэнси»: в профессиональных спорах с практикующими специалистами я часто отстаиваю именно эту точку зрения на метод персонажей. В целом, данная статья очень мне импонирует.