Главным героем игры стала птица, так как мы хотели сделать ощущение именно полёта, а не падения вниз (и нет, Angry Birds тут не при чём). Вначале мы хотели обыграть историю совёнка выпавшего из гнезда, который должен уворачиваться от веток, бесконечно падая вниз, однако сомнительная концепция «бесконечно длинного дерева» и общая её «приземлённость» заставили нас пересмотреть этот вариант. В итоге было решено реализовать беззаботный полёт персонажа в сказочном мире, состоящим из парящих в воздухе островов.
Игровая механика первого прототипа была проста – персонаж летел вниз с постоянно нарастающей скоростью, игрок с помощью акселерометра управлял персонажем и старался уворачиваться от препятствий на его пути. Также мы решили поэкспериментировать с бонусами разбросанными на уровне: одни давали временную неуязвимость, другие замедляли падение, третьи давали возможность разбивать препятствия.
Во время тестов мы заметили, что больше всего удовольствия игрокам доставляет именно разбивание препятствий: так мы поняли, что нащупали ту «фишку», вокруг которой надо развивать игру.
Было принято решение дать персонажу более «боевой» характер, и после нескольких итераций мы поняли, что нашей птице суждено стать супергероем.
Перебрав большое количество вариантов, в итоге мы остановились на той концепции, которая в итоге и превратилась в финальный вид персонажа в релизной версии игры. Сделав персонажа более «мохнатым», добавив анимацию перьев и изменив перспективу его отображения, мы смогли добиться более правдоподобного и живого эффекта «стремительного полёта» персонажа, при этом добавив его образу «боевой» характер.
Добавление возможности разрушать препятствия при помощи «рывка», расходующего энергию, сильно изменило восприятие игры. Этот с первого взгляда простой геймплейный элемент полностью изменил стоящие перед игроком цели: теперь его цель была не просто уворачиваться от препятствий, а разбить как можно большее их количество, при этом следя за расходом энергии и сохраняя баланс между уворачиванием и атакой.
Во время внеочередного мозгового штурма была озвучена идея того, что если персонаж является супергероем, то ему непременно нужен суперзлодей, с которым он будет сражаться. После этого довольно быстро был создан образ главного злодея, а в игру были добавлены разнообразные «босс файты» в которых злодей использует разнообразные приспособления, пытаясь победить персонажа.
Нам хотелось сконцентрироваться на оригинальных элементах геймплея и сделать максимально выделяющийся из общей массы проект. Поэтому было принято решение сменить «бесконечный» формат игры, на разделенное по уровнем «приключение» с системой чекпоинтов, сюжетом и новыми геймплейными элементами на протяжении всего прохождения.
Игра была разбита на 5 уровней, каждый из которых представлял свою временную эпоху (сюжет игры был завязан на путешествия во времени). В каждом уровне игроку открывалось новое оружие, которое он мог использовать для уничтожения врагов и препятствий. Каждое оружие несло в себе новые игровые тактики и стили прохождения, предоставляя игроку возможность самому выбрать, как именно он хочет играть.
Разработка близилась к завершению и настала пора выбирать финальное название проекта (рабочим названием всё это время было OWL, хотя персонаж давно перестал походить на сову).
Был составлен длинный список вариантов названий, в итоге мы остановились на варианте “Swift Revenge” – мало того, что он отлично описывал быстрый и боевой дух игры, он ещё являлся двойной игрой слов – мы использовали слово Swift в качестве имени персонажа, а также слово Swift переводится с английского как стриж, соответственно можно было прочитать название как «Стремительная месть», «Месть Свифта» и «Стрижиная Месть». Название вышло под стать игре – в простых двух словах умещалось сразу несколько смыслов, как и в простой игровой механике умещались десятки разнообразных деталей.
И вот к концу лета игра была готова к релизу. Были подготовлены все рекламные материалы: начиная от баннеров и пресс релизов, заканчивая трейлерами.
Результат превзошел все наши ожидания – мало того, что игра попала в раздел «New & Noteworthy» в основных странах (включая США), в добавок к этому мы получили большой баннер на главной странице AppStore (честь которой удостаиваются 2-3 проекта в неделю из многотысячного потока приложений).
Затем пошли рецензии от русскоязычной и западной прессы. Лидирующий в мире информационный портал по iOS играм TouchArcade присудил Swift Revenge оценку 4/5, что является очень хорошим результатом, учитывая что средней оценкой у критиков TouchArcade является 3/5.
В первую же неделю игру скачали тысячи людей, а подавляющее количество отзывов в AppStore ставили игре высшую оценку. Это было лучшей наградой за проделанную работу и стало завершением проекта, которое превзошло наши самые смелые ожидания. Не смотря на то, что к моменту релиза Swift Revenge жанр runner-ов шел на спад, мы смогли доказать, что качественный продукт всегда будет замечен и оценён публикой.
Видео по игре: https://youtu.be/xwaM8csketk?list=UU8OWKUh7F8A9x9vq_isZ4-A
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.