Что общего у аниматоров студии Pixar и подростков, увлечённых фокусами? Ответ вас удивит: и те и другие используют интересные методы разбора ошибок, которые стоит взять на вооружение.
Подростки, которых я упомянул – члены бостонского филиала Общества юных фокусников. В их группе около тридцати участников в возрасте от 8 до 20 лет. Раз в месяц они проводят встречи, где учатся искусству иллюзиониста и оттачивают своё мастерство.
Во время встреч проводятся выступления «избранных»: четверо юных фокусников исполняют каждый по пятиминутному номеру и затем выслушивают замечания своих юных коллег. Когда я услышал об этом впервые, я подумал: «Какой кошмар!» В конце концов, все знают о вспыльчивости и ранимости подростков.
Но выступления и разбор ошибок, на которых я побывал, поразили меня – настолько конструктивными и вдохновляющими были замечания. Ребята спускались со сцены в отличном настроении и с массой полезной информации и новых идей по поводу того, как дальше совершенствовать свою исполнительскую технику. Уважение и участие, которые эти дети проявляли по отношению друг к другу, мне хотелось бы видеть на всех собраниях творческих команд.
Приблизительно в то же время, что и знакомство с юными фокусниками, началось моё изучение творческих процессов в компании Pixar. Я стал интересоваться, как они отслеживают своё развитие в области производства качественных анимационных фильмов. Один из методов, которые они используют – ежедневные просмотры (dailies).
Метод ежедневных просмотров родом из индустрии кино. В среде кинематографистов было заведено начинать день с просмотра отснятого накануне материала. Перед началом съёмок режиссёр, продюсеры и директор съёмочной группы изучали материал и решали, нужно ли вносить изменения или переснимать отдельные сцены.
В студии Pixar, где фильмы хранятся в памяти графических процессоров, обычные собрания превратились в нечто иное. Во время сессий художники и члены съёмочной группы представляют на суд команды незавершённый проект. Почти каждый день кто-то из группы демонстрирует свою работу, чтобы услышать мнение других людей. Сотрудники Pixar говорят, что ежедневные просмотры вносят неоценимый вклад в создание высококачественных фильмов – того, что прославило студию.
И выступления «избранных» ОЮФ, и ежедневные просмотры в Pixar превратились в традицию, которая помогает достигать высоких результатов. Уделите время изучению этих методов, и вы почерпнёте массу полезных сведений о том, как провести эффективный сеанс обратной связи.
Каждая сессия ОЮФ с выступлением «избранных» (а я побывал на дюжинах встреч) проходила одинаково. Сначала вице-президент филиала, 15-16 лет, кратко представлял участника. Аудитория аплодировала, затем начинался номер, который продолжался около пяти минут. После завершения и заслуженных громких аплодисментов, вице-президент спрашивал у зала : «Что хорошо и что плохо?». Так он подавал сигнал к обсуждению.
После этого дети в зале спокойно поднимали руки, а вице-президет спрашивал у них о понравившихся деталях выступления и предлагал задавать вопросы. Каждый из участников хвалил какую-то часть выступления, исполнители благодарили. Юные фокусники отвечали на все вопросы, и внимательно запоминали все рекомендации и идеи зрителей. Все присутствующие дети жадно впитывали новую информацию.
В конце взрослые руководители, многие из которых – прославленные иллюзионисты, высказывали свои мысли, следуя модели «хорошее-плохое», которую использовали дети. Очень часто они соглашались с уже предложенными идеями и развивали мысли, высказанные до этого ребятами. После этого выступавший всех благодарил, уходил со сцены, и на его место вставал другой фокусник.
Неизменный порядок действий позволял выступающим чувствовать себя непринуждённо. Они знали, что нужно делать, и могли целиком сосредоточиться на выступлении и замечаниях. Демонстрировать свою работу и получать обратную связь и так достаточно волнительно – хорошо, что не приходится думать о том, что делать дальше.
Автору повезло. Он оказался на семинаре, где аудитория была примерно одного уровня и каждый пришел научиться чему-то новому, а не доказать свое превосходство. А более старшие товарищи пришли как учителя, а не конкуренты. Дизайнеры по-старше хорошо помнят буйство адовых комментов на ресурсах вроде De:forum — где любой, кто осмелился выставить на обсуждение свою работу, подвергался отвратительному линчеванию. Это было настолько противно, что пропадало любое желание делиться с кем-нибудь своими работами.
На этом фоне, просто удивительно смотрелся мировой behance.net — с его вечными amazing! и мечтательной возможностью оказаться на первой странице ресурса (оценила редакция — попал на главную). Revision.ru и система рейтингов пошли по похожей схеме, но главное, им удалось сделать атмосферу, которая так понравилась автору в зале — старшие, более опытные дизайнеры спокойно высказывают свои мысли, советуют... а плохие работы просто остаются без внимания.
В CreativePeople часто публикуют работы на revision.ru — это хорошая проверка результата на прочность и правильная мотивация для дизайнера, возможность взглянуть на работу с нового ракурса. В конце-концов, попытка получить советы и одобрение своих коллег, это не просто публикация к себе в портфолио. Это возможность сделать работу над ошибками.
Очень важно, чтобы во время выступления исполнителя не прерывали вопросами. После просмотров «избранных», я стал замечать, какие разрушительные последствия может иметь перебивание, в собственной работе. Это сбивает докладчика и не даёт ему до конца рассказать о своей дизайн-идее и поставленных целях.
В каждой сессии обратной связи присутствуют четыре роли: знакомые всем докладчик и аудитория (иногда говорят «критики»), ведущий и секретарь.
К сожалению, очень часто докладчику приходится исполнять обязанности ведущего и секретаря. Мудрые ребята из ОЮФ поручают одному из группы роль ведущего. (Как правило, это роль вице-президента, но когда приходит его очередь выступать, один из руководителей филиала берёт его работу на себя).
Записывание всех предлагаемых идей – важная и трудная задача, даже для взрослых гостей Общества, ведь приходится одновременно обдумывать и записывать все предложения. Когда предложения аудитории записывает секретарь, выступающий может не волноваться – ему не придётся метаться между выслушиванием и записыванием идей, и ни одно замечание не пропадет даром.
И продолжая тему онлайн-ресурсов, скажу "спасибо" за "хистори" в комментариях.
Благодаря названию – «Хорошее и плохое» – дети знают, что начинать обсуждение надо с положительных комментариев. Мы называем это доброжелательной критикой и считаем её очень важной составляющей обратной связи.
Получение комплимента стимулирует выработку эндорфинов. Кроме того, исполнитель узнаёт, какие части номера не стоит менять или убирать в следующий раз. Очень часто это не менее важно, чем обсуждение ошибок. Такой подход помогает создать фундамент, на котором затем строится всё остальное.
Зная, что однажды придёт их очередь выступать, дети тщательно подбирают слова для того, чтобы указать на недостатки выступления. Они стараются быть конструктивными и часто высказывают критику в виде вопроса, например: «Было ли так задумано, что я увижу карту перед тем, как ты её перевернёшь?» Благодаря этому выступивший может сравнить то, что получилось, с тем, как оно должно было выглядеть.
Последующее обсуждение посвящено мелким деталям и тончайшим нюансам, и каждый может услышать здесь что-то новое. Хороший анализ идёт на пользу не только выступающим, но позволяет всем участникам чему-то научиться.
У каждого дизайнерского ресурса есть свои негласные правила: когда лучше подать работу, как ее оформить, как преподнести и что должно быть в описании. Это хорошая работа над подачей уже законченного проекта. Иногда именно в таких кейсах получается показать всю сложность процесса, показать детали. Это приучает к тому, что к созданию хорошего кейса надо готовиться заранее — в процессе работы (отдельно складывать фотографии процесса, оставлять промежуточные варианты, скетчи, заготовки). В конце-концов эти усилия вернутся к вам. Хорошие кейсы, приносят хороших клиентов.
Одно из интересных правил для просмотров в студии Pixar требует, чтобы представленная на суд работа была выполнена не менее, чем на 25%, но не более, чем на 75%. Работа должна быть в самом разгаре.
Когда пройдено меньше 25% пути, ещё слишком рано о чём-либо говорить, так как не было принято ни одного серьёзного решения. Велика вероятность, что сессия превратится в коллективный мозговой штурм или «разработку комитетом», чего бы всем хотелось избежать. (Мозговой штурм – это прекрасно, но он не уместен при проведении сессии обратной связи).
Когда работа близка к завершению, критика и обратная связь воспринимаются с трудом. На этом этапе уже нет пространства для манёвров. Поэтому в Pixar определили лучшее время для обсуждения незавершённого проекта, когда ещё не поздно изменить направление или внедрить новые идеи.
Совет хороший, и он не про онлайн. Перенося это в наши реалии, мой совет — не подпускайте «друзей» к монитору пока не будет каркаса проекта (например, дизайн-концепции). В противном, случае милые дружеские комментарии арт-директора, аккаунта или просто проходящей мимо уборщицы, могут похоронить любое начинание. Вопреки всеобщему мнению, мы не становимся лучше, когда нам говорят что мы плохие.
В Pixar на ежедневный просмотр могут приходить все желающие. Никто не удивится, увидев на обсуждении фильма служащего бухгалтерии.
Благодаря открытости появляются идеи, не ограниченные рамками готового материала. Кроме того, докладчики помнят о необходимости делиться первоначальным замыслом и давать обоснование принятым решениям. Так они доказывают, что движутся в правильном направлении.
Постепенно другие структуры компании, включая коммерческий отдел, стали представлять свою работу на обсуждение во время ежедневного просмотра. Это отличная возможность услышать мнение со стороны и понять, как идут дела в каждом конкретном случае.
Интересно, сколько официально зарегистрированных случаев алкоголизма и плохо скрываемой депрессии в Pixar? Интересно, как часто бьют бухгалтеров по лицу?
Обсуждение проделанной работы – один из самых мощных инструментов творческой команды. То, как происходит разбор, не менее важно, чем сам анализ работы.
Примеры подростков из ОЮФ и аниматоров Pixar учат быть внимательными к тому, как происходит обсуждение проделанной работы в команде, где работаем мы сами. У этих ребят есть чему поучиться.
Здорово, если обсуждение работы нужно именно для того, чтобы понять как можно было бы улучшить проект. По моему опыту, лучше это делать спустя пару месяцев после релиза. Почему? Во-первых, люди выложились, чтобы проект был запущен. каждый из них знает где он был на высоте, а где стоило что-то доработать. И даже если сейчас им об этом лишний раз напомнить, то лучше от этого никому не станет. Во-вторых, команде надо дать «остыть». Когда это произойдет, спустя пару месяцев, многие сами начинают смотреть на свою работу более придирчиво, уже с учетом нового полученного опыта и почти наверняка рассуждают о том, что «сейчас я бы сделал этот проект лучше». Наиболее эффективными оказывались разборы полетов у самых успешных наших проектов, команда чувствовала себя уверенно и люди не боялись критики. В итоге, несколько раз мы даже возвращались к уже готовым проектам и по собственной инициативе доводили их до идеала. Стоит ли говорить про удивление и радость клиентов, когда эти улучшения исходили от нас и были бесплатны )).
Оригинал: http://www.uie.com/articles/great_critiques/
Что тут говорить, полезную и правильную практику применяют Пиксаровцы. :)
Но не соглашусь, что подобные обсуждения проектов следует делать открытыми для всех. Возможно, в киноиндустрии это и помогает, но в дизайне я такую практику считаю порочной. У нас, как известно, в дизайне, равно как в медицине и футболе все большие специалисты. И во-о-от та девочка из отдела логистики, естественно, лучше любого профессионального дизайнера знает, как и что нужно делать. :)
Конечно, целиком отвергать мнение не вовлеченных в проект людей не стоит. Подчас их комментарии позволяют взглянуть на работу под новым углом и увидеть какие-то недочеты, когда у тебя уже «глаз замылился». Но их нужно фильтровать, не забывая, кто все-таки является профессионалом в этом деле. ;)
Отличная статья, рассказывающая об очень правильном подходе к процессу обсуждения работы. Действительно, взаимодействие всех участников проекта, включая заказчиков, — неотъемлемая часть успешной реализации задачи. Зачастую бывает, что команда просто не умеет работать сплоченно и на критику своих же коллег реагирует очень остро. Внутренняя несогласованность действий и решений выливается в неудовлетворенность результатом и недовольство друг другом. Этого допускать нельзя.
В AGIMA мы придерживаемся метода господина Уолта Диснея, который называется «Метод Трех Стульев».
Суть метода такова:
Мы оцениваем проект по трем простым критериям: Мечты, Реальность, Критика. Изначально включается режим Мечтателя, и мы отправляемся в свободный полет фантазий, не ограниченный совершенно никакими условиями. Мы пока не задумываемся о технологиях, бюджетах, брифах и техзаданиях. Нам нужна big idea! И очень важно не спугнуть ее. Затем в работу подключаются программисты и верстальщики, и мы вместе оцениваем придуманную идею с точки зрения Реалистов. Тут мы вспоминаем про брифы, технологии, верстку, адаптивный дизайн, html 5, java и все остальное. Так, решение дизайнеров несколько корректируется. И уже после приходят менеджеры (наши главные Критики), которые анализируют работу с точки зрения пожеланий и замечаний клиентов, ставят строгие сроки реализации проекта и напоминают про бюджет. В итоге такая командная работа приводит к лучшим результатам.
Мораль такова: лучше не пытаться раскладывать уже готовые творческие задачи по полочкам, а заранее построить работу поэтапно, используя различные методики не после процесса, а во время него.
Если говорить об отношениях с клиентом, то, к сожалению, неудачный или плохо срежиссированный «фокус» в веб-разработке зачастую подлежит разбору в юридическом контексте. И это самая что ни на есть качественная обратная связь. Но мы стараемся обходиться без фокусов, опираясь на заранее согласованное с клиентом техническое задание и регламент. Однако и в этом случае регулярная обратная связь — единственно верный путь проекта к качественному завершению. Клиенту это даёт ощущение контроля над процессом разработки и всестороннего участия на всём его протяжении. Разработчику (нам) — возможность предупреждать стихийные изменения требований к проекту со стороны клиента, регулярно обсуждая промежуточные результаты. Думаю, многим знакомо отчаяние, которое приходит, когда вскоре после торжественной презентации продукта вы внезапно получаете массу непоследовательных замечаний, которые с трудом согласуются с общей логикой проекта.
Если говорить о внутреннем процессе разработки, то обсуждения результата — болезненное в некоторых случаях, но практически всегда необходимое мероприятие. Особенно когда в проекте последовательно участвуют разные группы специалистов. Со временем мы пришли к тому, что обсуждения нужно проводить и на старте, и в финале проекта. На старте — для того, чтобы выработать общее видение, обозначить узкие места и ключевые факторы, на которые должна обратить внимание каждая из групп разработчиков или отдельный специалист. В финале — для того, чтобы понять, какие ошибки всё же были допущены, формализовать их и иметь в виду в дальнейшем.
Итерационный процесс разработки по определению исходит из того, что результат планомерно дорабатывается с учётом критических замечаний, внутренних или клиентских. То есть критики всегда больше: одобрительные замечания либо не озвучиваются (сделать работу на «отлично» — одно из негласных требований клиента и воспринимается им как само собой разумеющееся), либо упоминаются вскользь и только для того, чтобы акцентировать внимание на «ошибках». Поэтому при обсуждении комментариев клиента с рабочей группой (или при внутреннем обсуждении результата, который предстоит отправить клиенту на согласование), руководители проектов зачастую прибегают к методам бостонских фокусников, последовательно озвучивая сначала одобрительные комментарии, а затем — критику. Психологически так комфортно всем: с одной стороны, руководитель проектов не испытывает постоянного стресса как человек, неизменно выступающий в роли «погонщика мулов» и презираемый исполнителем за бесконечные правки, а исполнитель гораздо легче воспринимает критику (пусть и не всегда объективную), сознавая, что плоды его труда в целом оценены по достоинству и «заслужили пахлаву».
Так что в каком-то смысле наша компания тоже напоминает Общество юных фокусников — по крайней мере, сомнению в этой формулировке может подвергнуться разве что возрастная категория.
Одна из самых больших опасностей в критике — её неконструктивность. Умение давать конструктивную критику вообще нам с детства не прививается и трудно воспитывается. Чтобы критика была полезной, психологи-практики понапридумывали целый ряд способов (например, «принцип бутерброда», он же «похвала-критика-похвала»).
На мой взгляд, один из самых действенных способов — «плюсы и дельты». Когда вначале говорится, что было сделано хорошо, а потом — что именно нужно сделать по-другому, и как. Очень сложно перестроиться на подобные формулировки, но зато это очень эффективно работает. Не «подбор цветов отвратительный», а «в палитре не хватает тёплых цветов». Не «ты слишком сбивчиво вёл презентацию», а «ты немного волновался, и в следующий раз, чтобы успокоиться, тебе нужно глубоко выдыхать». В общем, не просто «это плохо», а «стоит попробовать вот так вместо этого». Попробуйте «плюсы-дельты» вместо «хорошо-плохо» — сначала будет смешно от собственного неумения говорить в терминах «дельт», а потом очень полезно!
Хорошая практика, которая успешно применяется на наших проектах, а ее отсутствие (по каким-либо причинам), однозначно «ухудшает» проект.
Внутри команды процесс работы обязательно просматривается как минимум
А с клиентом, как правило → еженедельный показ выполненной работы, причём присутствие на этих встречах команды необходимо.
На мой взгляд, самой ценной подсказкой этой статьи стало 25→75%, но для разработки хороша презентация 99% готовности проекта, когда 1% открытого обсуждения может дать поразительный эффект.
А если говорить о построении критики, то она должна быть примерно следующей: минусы → потом плюсы, а никак не наоборот, почитайте любую литературу по психологии.
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.
Руководитель и креативный директор CreativePeople
Я знаю достаточно много команд, которым так не хватает этой возможности — поделиться с кем-то своим результатом. И дизайнера тут скорее волнует не оценка конечного результата, в котором его роль может быть размыта среди результатов работ его коллег... а именно оценка промежуточного результата. На волне этой потребности был создан dribbble.com — ресурс, на котором выкладывается кусочек макета, и этот кусок может быть оценен вне зависимости от готовности всего проекта. И тем больше хочется показывать миру свой результат, чем больше сообщество таких сайтов следует принципу «Понравилось — лайкнул!» (сравните с «не понравилось — обос*ал!»). В таком формате дизайнеру не дают прямых упреков, но «провал» работы (отсутствие «лайков») сразу становится очевидным. Понятно, что не оценили и надо работать дальше. Это часто отрезвляет.
Возможно именно из-за того, что на нашем рынке огромное количество фрилансеров-одиночек и очень мало больших компаний, где коллектив из дизайнеров может позволить себе эффективные просмотры, чаще всего поиск оценки своего результата уходит в онлайн.