Исследование пользователей — это изучение человеческого поведения, поэтому лучшие результаты даёт наблюдение за тем, как участники что-либо делают и затем обсуждают свои действия. Исследование мнений и описаний воображаемых реакций не приносит пользы, так как людям бывает сложно представить своё поведение вне контекста или оценить дизайн, не испытав сервис в работе. Таким образом, лучший способ оценить новый проект — создать прототип и дать целевой группе конкретный объект, с которым можно взаимодействовать.
Конечно, тестирование прототипа отличается от тестирования полностью функционирующего сайта или приложения. В этом обзоре собраны рекомендации, касающиеся того, как сделать эффективнее проверку эргономичности и избежать проблем при тестировании прототипов.
Не позволяйте технологическим сторонам прототипирования влиять на результат разработки. Лучшие инструменты для создания прототипов не всегда хороши для проектирования. Разрабатывать дизайн одновременно с моделью может быть быстрее, но ограничения, накладываемые на прототип инструментом его создания — последнее, о чём стоит думать в процессе работы. Если вы заметили, что попытки настроить элемент в прототипе отнимают больше времени, чем дизайн, стоит сделать шаг назад и сосредоточиться на проектировании, а затем подумать, как реализовать функцию в прототипе.
Меня всегда поражало, что пользователи замечают мельчайшие детали модели и неправдоподобные данные. В теории прототипы без актуального наполнения не стоило бы допускать к тестированию, однако на стадии прототипирования реального контента обычно не бывает и приходится использовать «рыбу». Главное, чтобы контент соответствовал теме, не отвлекал участников от задачи и не мог дать ошибочного представления о проекте. Существует несколько видов нежелательных данных.
Каждый раз при появлении текста «Lorem Ipsum» (как на Рисунке 1), кто-нибудь из участников спрашивает «Почему здесь всё на испанском?». Кроме того, что текст приводит в недоумение и может спровоцировать ошибки, он лишён какого-либо контекста и не даёт ни малейшего представления о финальном наполнении. Иногда для понимания назначения страницы контекст просто необходим. Старайтесь всегда использовать актуальное наполнение или найти подходящую рыбу.
Не используйте в прототипах имена известных людей или персонажей. Однажды мне довелось тестировать прототип, где в качестве авторизованного пользователя выступал Джек Воробей (Рисунок 2). Уверен, вы бы не хотели, чтобы в разгар сессии участники забыли о поставленных задачах и погрузились в мысли о Джонни Деппе или о том, как ужасны последние «Пираты Карибского моря». Лучше использовать правдоподобные, но стандартные имена — здесь поможет генератор случайных имён, каких много в интернете.
Использование для замены изображений стандартных заготовок, например, блоков с крестами, может смутить участников теста. Некоторые из них могут воспринять заготовки буквально — решить, что блок со словом «Пиктограмма» будет присутствовать в финальном интерфейсе. Изображения с декоративной функцией вполне разумно замещать заготовками. Но если для понимания интерфейса необходимы тематические иллюстрации, найдите подходящие заглушки.
Иногда условности в оформлении мешают пользователям: акцентируют внимание на деталях, формируют неверное представление или отвлекают от тестируемого интерфейса. Например, на Рисунке 4 показан прототип, где часть данных замещена иксами. Использование их вместо полного номера социального страхования вполне логично, но у пользователей может возникнуть вопрос: будут ли они использоваться в финальном варианте или это тоже «рыба»? В любом случае, подобные мысли могут отвлечь тестеров от задач, на которых вы хотели сосредоточить их внимание.
Старайтесь работать над прототипом самостоятельно или в тесном сотрудничестве с теми, кто его создаёт. Во время исследования прототип прорабатывают в соответствии с поставленными задачами: зачастую приходится исправлять ошибки и добавлять новые функции. Если созданием прототипа занимаетесь не вы — например, клиент — быстро и точно вносить изменения уже не получится.
Пусть это очевидно, но если созданием прототипа занимается другая сторона, его соответствие дизайну надо проверять. В моей практике был случай, когда клиент самостоятельно создал модель на основе нашего дизайна; и это оказалось большой ошибкой: прототип не соответствовал проекту, и внести нужные изменения перед тестированием мы не успевали.
Несмотря на всеобщие усилия, ошибки в прототипе неизбежны, и тестирование их выявит. Естественно, клиенты захотят исправить всё между сессиями. Имея доступ к прототипу, они могут не удержаться и попытаться решить все выявленные при тестировании проблемы. Результат поспешных выводов может быть удручающим. В худшем случае «ошибки» исправят без вашего ведома, пока вы заняты тестированием. Будьте начеку и объясните клиенту, почему не стоит вносить изменения до окончания исследования.
Разработчиков мучает своя версия дилеммы «курица или яйцо»: что должно быть вначале — прототип или инструкция для тестирования? Должна ли инструкция описывать тестирование готового прототипа или прототип должен создаваться для тестирования задач, описанных в инструкции? В большинстве случаев допустимы оба варианта. Обеспечить соответствие прототипа и руководства можно, следуя следующим рекомендациям:
Одни специалисты выступают за тестирование грубых прототипов на начальном этапе проекта, другие предпочитают подождать и тестировать более точную модель. Однако в идеале тестирование юзабилити следует проводить в несколько этапов, повышая степень детализации прототипа.
Начинать тестирование можно ещё до того, как появится прототип. Прежде чем приступать к дизайну страниц, полезно проверить правильность основных решений. Такие аспекты, как организация информации и определение категорий, можно тестировать с помощью прямой и обратной карточной сортировки. Благодаря тестированию важнейших аспектов дизайна ещё до появления прототипа можно оценить структуру и названия категорий независимо от дизайна страниц. После создания работающей модели можно сосредоточиться на тестировании разметки и интерактивных связей.
Проверяйте решения, касающиеся организации информации, названий категорий и навигации, на грубых прототипах, как это показано на Рисунке 5. Бумажные прототипы создаются легко и быстро, затем дизайн уточняют в ходе нескольких этапов тестирования. Неформальный вид грубого прототипа даёт понять, что работа не закончена, и это облегчает участникам высказывание критики.
При тестировании бумажного прототипа самая сложная задача — исполнение роли компьютера. Кто-то должен имитировать реакцию системы на действия участников: ему приходится быстро находить и показывать изображения нужных экранов, меню и других элементов. Чем выше уровень проработки прототипа, тем сложнее ориентироваться в страницах, меню и остальных компонентах. Для эффективного выполнения этой работы нужна практика, поэтому перед тестированием с участием целевой группы необходимо провести несколько репетиций. Совмещать обязанности модератора, секретаря и выступать в роли компьютера — для одного человека невозможно, поэтому для тестирования понадобится команда как минимум из двух человек.
Если времени хватает только на одну сессию тестирования, в качестве компромиссного решения используйте прототип среднего уровня детализации, как на Рисунке 6. Создание такого прототипа требует больших вложений по сравнению с грубым, но на промежуточном этапе для внесения изменений остаётся достаточно времени и средств. Простой прототип со средней степенью детализации можно создать с помощью HTML, преобразовав схемы в формат JPEG, встроив их в HTML-страницы и связав последние ссылками.
Прототипы среднего уровня проработки ещё достаточно грубы и располагают к критике, но уже точнее прототипов с низкой степенью детализации, поэтому позволяют более уверенно тестировать целевые действия, интерактивные связи и представление информации. Самостоятельное функционирование прототипа удобно модератору, освобождённому таким образом от исполнения роли компьютера и перебирания бумаг.
В некоторых случаях полезно тестировать прототип с высокой степенью детализации (Рисунок 7) на поздней стадии дизайн-процесса. Иногда сложные или нестандартные способы взаимодействия невозможно оценить, не испытав их в действии. Точные прототипы позволяют тестировать близкие к реальным интерактивные связи, проверять решения, принятые на основе прошлых результатов, и выявлять неисправленные эргономические проблемы.
При использовании любого вида прототипов следует учитывать возможные ограничения и их влияние на решения, доступные и не доступные для проверки. При анализе результатов исследования старайтесь проследить связь выявленных проблем и условий тестирования. Например, грубые прототипы в виде чёрно-белых схем лишены цвета и других способов кодирования, нужных, чтобы привлечь внимание пользователей. В монохромном варианте бывает сложно найти то, что в цветной финальной версии сразу бросается в глаза. Подобные проблемы могут быть вызваны отсутствием контента или интерактивности. Учитывайте влияние этих факторов во время тестирования и при анализе результатов.
Мы, проектировщики взаимодействия, часто забываем, что многие люди никогда не работали с прототипами и могут не знать правил. Очевидно, что грубые прототипы нуждаются в пояснениях. Впрочем, прототипы с высокой степенью проработки требуют того же: внешне они похожи на интерфейсы с полным набором функций, не все функции в них доступны.
Хороший способ объяснить принципы работы прототипа — показать, как работает конкретная модель, аналогичная вашей. Образец можно использовать для пояснения предлагаемой степени проработки, демонстрации того, как выглядят стандартные заглушки, и того, что не все функции работают. Здесь можно указать, на какие аспекты дизайна надо обратить особое внимание, а какие — пропустить. Объяснять на словах было бы гораздо труднее. Работа с образцом позволяет разрешить все возможные вопросы и недопонимания и не отвлекаться на них во время тестирования.
Даже в самых точных прототипах бывают доступны не все функции. Отсутствие определённой функции или ошибку можно виспользовать для изучения представлений пользователей о предполагаемом пути развития. Например, спросить, куда может вести конкретная ссылка. В других случаях важно объяснить, что должно было произойти в ответ на действия тестера. Без этих пояснений пользователи могут прийти к неверному заключению и ошибиться в дальнейшем.
Создавая прототип и прорабатывая целевые действия, вы выстраиваете пути, по которым пойдут пользователи. Найдутся и те, кто захочет сойти с дороги и попадёт в тупик — исследуя функции, которые в прототипе пока не доступны. Единственное, что можно сделать в этом случае — направить их обратно и дать продолжить задание с места, где они сбились.
Кроме юзабилити-тестирования, прототипы играют важную роль в демонстрации дизайна клиентам. Заказчикам бывает сложно понять работу сайта или приложения на основе одних только статичных изображений. Я помню много случаев, когда клиенты вроде бы разбирались в блок-схемах, но в действительности не понимали ничего, пока им не удавалось испытать работающую модель. Интерактивные прототипы имитируют взаимодействие и позволяют быть уверенным, что у всех сложилось верное представление о работе сервиса. Объяснение того, как система работает, и демонстрация её работы — не одно и то же.
Это лишь небольшой список рекомендаций, основанных на многолетнем опыте создания и тестирования различных видов прототипов. Уверен, существует много других важных деталей этого процесса. Буду рад любым добавлениям и комментариям. Удачного тестирования!
Оригинал: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/10/tips-on-prototyping-for-usability-testing.php
Проведите конкурс среди участников CMS Magazine
Узнайте цены и сроки уже завтра. Это бесплатно и займет ≈5 минут.
Ведущий аналитик в AGIMA
Подготовка и тестирование интерфейсов достаточно большая тема.
Несколько комментариев к статье из нашего опыта:
— Согласен с тем, что не следует использовать в прототипе данные и объекты, которые не являются нативными для него и которые пользователь не ожидает увидеть. Даже если речь идет о прототипе интерфейса существующей системы и в качестве респондента — опытный ее пользователь, это может повлечь паразитические реакции пользователя на отслеживание таких особенностей.
— При тестировании прототипов мы стараемся использовать интерактивные детализированные прототипы, при этом для большинства тестов и сценариев не испытываем сложностей с ограничениями используемых инструментов прототипирования.
— Тестирование прототипов всех уровней детализации, если речь о полноценном тестировании, нежизнеспособная штука. Затратная и ресурсоемкая.
— Тестирование черновых прототипов, прототипов низкого уровня детализации действует на респондентов так же, как наличие тестовых данных внутри, особенно это касается пользователей низкого уровня подготовки.
— Тест низкоуровневых прототипов = отказ от количественных метрик. Качественные же метрики в этом случае требуют больше времени на анализ, поскольку имеется большее количество факторов и неопределенностей, вносящих ошибку.
— Подготовка респондента не должна раскрывать сведений о самом интерфейсе.
— Достаточно жизнеспособна доработка прототипа по ходу тестирования, поскольку основные проблемы очень часто всплывают уже после нескольких сессий с респондентами. Ко всему прочему, это поможет отследить динамику измеряемых показателей.